"Делаем близнеца смерти" by Alessandro Lima
Этот урок основан на моем последнем проекте: Близнец смерти. В нем я
объясню технику моделирования, а также картографию и текстурирование.
Возможно моя техника не широко используется для анимации, Но я
начинающий аниматор - так я объясню на примерах концепции и советах
многих художников.
Для начала урока вам надо загрузить files.zip.
Плоскости шаблонов:
Мы собираемся использовать фоновое изображение для начала моделирования. Череп применяется как это изображение.
-
Создаем плоскость в окне с теми же размерами как "cranio.jpg" и конвертируем в Editable Poly.
-
В
Редакторе материалов идем в канал Diffuse атрибутов этого изображения и
используем в Self-Ilumination (Самосвечение) 50 или 80, как Вы
предпочитаете.
-
Атрибуты для материала выше используем 2-Sided (Двухсторонние).
-
Нам нужно маппировать этот объект, идем в стек модификаторов, применяем модификатор UVW Mapping как на изображении 001.
-
В
стеке модификаторов идем на уровень Editable Poly, подобъекты Vertex
(Вершины) и включаем опцию "Show End Result on/off Toggle" (Показать
конечный результат).
-
Выбираем вершину наивысшую и нижнюю вблизи края черепа в фоновом изображении и ограничиваемся передней частью.
-
Выключаем
уровень вершин и переходим на панель Hierarchy (Иерархия) - опция
Affect Pivot Only (Действовать только на центр) - нажимаем Center to
Object (центрировать по объекту) и Align to Word (Выровнять к миру),
подобно изображению 004.
-
Удваиваем этот объект (копируя а не ссылаясь) пересекая его с первоначальным.
-
Мы собираемся переименовать эти объекты: первый назовем "Frontal" а второй "Lateral".
-
Теперь
настраиваем соответственно рисунку 006 в редакторе материалов удваиваем
слот с текстурой "cranio.jpg". Очень важно: называйте все при создании.
Создав слот, назовите этот материал lateral и назначьте его объекту
Lateral.
-
Переходим
в окно Справа и выбираем вершины на стеке модификаторов и двигаем их
соответственно рисунку 007. Передвигаем Gizmo UVW Mapping как показано
на рисунке.
-
Теперь организуем эти объекты как сделано на рисунке 008. Устанавливаем привязки (рисунок 009) это моя конфигурация привязок.
-
Объединяем
объекты "Frontal" и "Lateral", называем группу "Skull" и размещаем ее в
начале координат. Вы можете использовать диалог "Transform Type-in
(F12)" (Ввод значений трансформаций) и ввести 0 в x, y и z.
-
Сохраним работу, назвав "Tutorial_Skull_00.max".
-
Нажмите
правую кнопку мыши на объекте, выберите Properties (Свойства), снимите
галку с опции “Show Frozen in Gray" (Показывать замороженные серым).
-
Теперь
мы собираемся заморозить череп, нажав правой кнопкой на нем и выбрав
Freeze Selected (Заморозить выбранное) из списка. Снова сохраним работу.
-
Теперь
настроим единицы измерения. Перейдем в меню Customize (Настройки) опция
Units Setup (Установка единиц). Выберите Centimeters (Сантиметры).
Нажмите Ok.
-
Сохраните работу.
[Мне
проще было бы подготовить две отдельные картинки - вид спереди и вид
сбоку, создать две отдельные плоскости, назначить каждой свою
соответствующую картинку и не заморачиваться с Editable Poly и
двиганьем вершин.]
|