Наш опрос |
| | |
|
|
| | |
| Моделируем череп 3
-
Теперь сделаем короткое выдавливание
-
Продолжаем выдавливание, пытаясь добиться подобного рисунку 043.
-
Мы не заканчиваем часть глаз, потому что эта часть не будет видна.
-
Теперь мы собираемся работать над носом используя Cut (вырезать) (нажмите правую кнопку - Cut). Смотрите рисунок 044
-
Продолжайте лепку, вырезая и настраивая вершины
-
Выделите подчеркнутое ребро, примените Loop (Alt + l), и исключите выделенное ребро.
-
Выделите поверхность и удалите
-
Выделите
ребра и выдавите их, но используйте Shift + перетащить мышь на черепе.
После настройте новые вершины. Вы можете использовать Move, Rotate и
Scale.
-
Теперь
выделите обведенное ребро в левом нижнем окне, и экструдируйте ребра
как на рисунке ниже. настройте и правильно объедините вершины.
-
На уровне подобъектов границ выделите ребра как на 050 и выдавите их внутрь (Вы можете использовать Shift + перетащить мышь).
-
Сравните все свои фоновые рисунки и подстройтесь к ним.
-
Теперь
мы собираемся добавить некоторые ребра для помощи модификатору
Meshsmooth. Выделите ребра и нажмите Ring (Alt + r) Connect (Shift + n).
-
Делаем некоторые настройки и создаем больше ребер, когда необходимо.
-
Теперь
Вы сделаете модель, сглаженную с числом итераций 1. Перейдите в свиток
“Subdivision Surface” (Подразделение поверхности) в Editable Poly,
включите “Use NURMS Subdivision” и в поле display используйте
Iterations 1. Это не MeshSmooth, это Editable Poly сглаживание, и после
Вы можете его удалить, если захотите.
-
Сохраните работу.
| |
| | |
|
Календарь новостей |
| « Апрель 2024 » | Пн | Вт | Ср | Чт | Пт | Сб | Вс | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
| |
|
Статистика |
|
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 | |
|
|