Моделируем череп 3
-
Теперь сделаем короткое выдавливание
-
Продолжаем выдавливание, пытаясь добиться подобного рисунку 043.
-
Мы не заканчиваем часть глаз, потому что эта часть не будет видна.
-
Теперь мы собираемся работать над носом используя Cut (вырезать) (нажмите правую кнопку - Cut). Смотрите рисунок 044
-
Продолжайте лепку, вырезая и настраивая вершины
-
Выделите подчеркнутое ребро, примените Loop (Alt + l), и исключите выделенное ребро.
-
Выделите поверхность и удалите
-
Выделите ребра и выдавите их, но используйте Shift + перетащить мышь на черепе. После настройте новые вершины. Вы можете использовать Move, Rotate и Scale.
-
Теперь выделите обведенное ребро в левом нижнем окне, и экструдируйте ребра как на рисунке ниже. настройте и правильно объедините вершины.
-
На уровне подобъектов границ выделите ребра как на 050 и выдавите их внутрь (Вы можете использовать Shift + перетащить мышь).
-
Сравните все свои фоновые рисунки и подстройтесь к ним.
-
Теперь мы собираемся добавить некоторые ребра для помощи модификатору Meshsmooth. Выделите ребра и нажмите Ring (Alt + r) Connect (Shift + n).
-
Делаем некоторые настройки и создаем больше ребер, когда необходимо.
-
Теперь Вы сделаете модель, сглаженную с числом итераций 1. Перейдите в свиток “Subdivision Surface” (Подразделение поверхности) в Editable Poly, включите “Use NURMS Subdivision” и в поле display используйте Iterations 1. Это не MeshSmooth, это Editable Poly сглаживание, и после Вы можете его удалить, если захотите.
-
Сохраните работу.