3ds max
Меню сайта
Мини-чат
300
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 171

Моделируем череп 3

  1. Теперь сделаем короткое выдавливание

  2. Продолжаем выдавливание, пытаясь добиться подобного рисунку 043.

  3. Мы не заканчиваем часть глаз, потому что эта часть не будет видна.

  4. Теперь мы собираемся работать над носом используя Cut (вырезать) (нажмите правую кнопку - Cut). Смотрите рисунок 044

  5. Продолжайте лепку, вырезая и настраивая вершины

  6. Выделите подчеркнутое ребро, примените Loop (Alt + l), и исключите выделенное ребро.

  7. Выделите поверхность и удалите

  8. Выделите ребра и выдавите их, но используйте Shift + перетащить мышь на черепе. После настройте новые вершины. Вы можете использовать Move, Rotate и Scale.

  9. Теперь выделите обведенное ребро в левом нижнем окне, и экструдируйте ребра как на рисунке ниже. настройте и правильно объедините вершины.

  10. На уровне подобъектов границ выделите ребра как на 050 и выдавите их внутрь (Вы можете использовать Shift + перетащить мышь).

  11. Сравните все свои фоновые рисунки и подстройтесь к ним.

  12. Теперь мы собираемся добавить некоторые ребра для помощи модификатору Meshsmooth. Выделите ребра и нажмите Ring (Alt + r) Connect (Shift + n).

  13. Делаем некоторые настройки и создаем больше ребер, когда необходимо.

  14. Теперь Вы сделаете модель, сглаженную с числом итераций 1. Перейдите в свиток “Subdivision Surface” (Подразделение поверхности) в Editable Poly, включите “Use NURMS Subdivision” и в поле display используйте Iterations 1. Это не MeshSmooth, это Editable Poly сглаживание, и после Вы можете его удалить, если захотите.

  15. Сохраните работу.


Форма входа
Календарь новостей
«  Июль 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2017