Текстурирование
Теперь мы применим текстуры к объекту и некоторые карты к каналам неровностей (bump) и зеркальному (specular) чтобы получить нужную конфигурацию текстур и материалов.
-
Перенесите шаблон сетки черепа в любой редактор изображений. Рисуйте, копируйте, редактируйте, в-общем делайте что нужно, чтобы получить результат как на рисунке ниже. Можно также использовать какие-нибудь шаблоны для начала работы.
-
После того, как модель станет похожа на грязную кость, можно добавить Вы можете добавить некоторые детали как карты неровности (bump) и сечения (specular и highlights). Полученная текстура применяется в канале диффузного отражения (Difuse) редактора материалов. Получите из нее туже текстуру, только в серых тонах и примените ее в канале bump (как на рисунке ниже).
Я использовал шейдер Блинна и поля настройки Specular Hightlights. Ту же текстуру я использовал для управления его полями.
-
Повторяем то же самое для челюсти.
-
На зубах можно использовать ту же текстуру. Я рекомендую простое цилиндрическое картирование, но Вы можете попрактиковаться с UVW Unwrap. Не забудьте удалить каналы bump, specular и glossiness.
-
Вы можете сделать материал зубов белее, используя модификатор Редактора материалов RGB Tint.
-
Для одежды можно использовать повторяющуся текстуру, в этом случае не нужно открывать сетку с большой точностью. Если Вы используете персональную текстуру, можно открыть сетку в UVW Unwrap.
Можно применить больше деталей на одежде – например грязь, кровь и т.д.
-
Я использовал шейдер Блинна и карту спада (Fallof) в канале диффузного отражения (Difuse) и в ее черном канале я использовал темную текстуру с количеством повторов 5, а в белом канале – ту же текстуру, но светлее тоном.
На руке выделите нехромированные части, т.к. мы будем использовать шейдеры Блинна и Штраусса без текстур в канале диффузии. В любом случае Вы должны использовать материал raytrace в канале отражения. Так в этом специфическом шейдере Вы можете использовать простой черный цвет в канале диффузии (платой за это – необходимость использования GI материалов, если Вы используете глобальное освещение (GI)).
-
На рисунке ниже показано, что Вы можете использовать текстуру и для канала bump.
-
Для постамента можно использовать любую текстуру.
-
Ниже можно увидеть превью модели с примененным модификатором meshsmooth с числом итераций 1. Сохраните работу.