Наш опрос |
| | |
|
|
| | |
| Текстурирование
Теперь мы применим текстуры к объекту и некоторые карты к каналам
неровностей (bump) и зеркальному (specular) чтобы получить нужную конфигурацию
текстур и материалов.
-
Перенесите шаблон сетки черепа в любой редактор изображений.
Рисуйте, копируйте, редактируйте, в-общем делайте что нужно, чтобы получить
результат как на рисунке ниже. Можно также использовать какие-нибудь шаблоны
для начала работы.
-
После того, как модель станет похожа на грязную кость, можно
добавить Вы можете добавить некоторые детали как карты неровности (bump) и
сечения (specular и highlights). Полученная текстура применяется в канале
диффузного отражения (Difuse) редактора материалов. Получите из нее туже
текстуру, только в серых тонах и примените ее в канале bump (как на рисунке
ниже).
Я использовал шейдер Блинна и поля настройки Specular
Hightlights. Ту же текстуру я использовал для управления его полями.
-
Повторяем то же самое для челюсти.
-
На зубах можно использовать ту же текстуру. Я рекомендую простое
цилиндрическое картирование, но Вы можете попрактиковаться с UVW Unwrap. Не
забудьте удалить каналы bump, specular и glossiness.
-
Вы можете сделать материал зубов белее, используя модификатор
Редактора материалов RGB Tint.
-
Для одежды можно использовать повторяющуся текстуру, в этом
случае не нужно открывать сетку с большой точностью. Если Вы используете
персональную текстуру, можно открыть сетку в UVW Unwrap.
Можно применить больше деталей на одежде – например грязь, кровь
и т.д.
-
Я использовал шейдер Блинна и карту спада (Fallof) в канале
диффузного отражения (Difuse) и в ее черном канале я использовал темную
текстуру с количеством повторов 5, а в белом канале – ту же текстуру, но
светлее тоном.
На руке выделите нехромированные части, т.к. мы будем
использовать шейдеры Блинна и Штраусса без текстур в канале диффузии. В любом
случае Вы должны использовать материал raytrace в канале отражения. Так в этом
специфическом шейдере Вы можете использовать простой черный цвет в канале
диффузии (платой за это – необходимость использования GI материалов, если Вы
используете глобальное освещение (GI)).
-
На рисунке ниже показано, что Вы можете использовать текстуру и
для канала bump.
-
Для постамента можно использовать любую текстуру.
-
Ниже можно увидеть превью модели с примененным модификатором
meshsmooth с числом итераций 1. Сохраните работу.
| |
| | |
|
Календарь новостей |
| « Апрель 2024 » | Пн | Вт | Ср | Чт | Пт | Сб | Вс | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
| |
|
Статистика |
|
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 | |
|
|