3ds max
Меню сайта
Мини-чат
300
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 171

Больше деталей 1

В этой точке давайте добавим больше деталей к черепу. Я обычно предпочитаю создавать свои собственные модели, но для проекта Близнец Смерти я предпочел использовать реальную модель. Вы можете выбрать какой метод использовать: создать свою модель, или найти в Интернете, и затем стилизовать ее. Теперь короткое ревю: когда мы работаем с сеткой и модификатором meshsmooth, важно использовать квадратные грани, потому что Meshsmooth с ними работает лучше. Использование не квадратных граней может привести к плохим результатам! Осознавая это, я использовал эту концепцию когда считал необходимым. Например: в моей базовой модели я использовал квадратные грани и добавлял к ним больше деталей. Но во второй части Вас не должны беспокоить квадратные грани, хотя Вы будете очень ощущать это!

«Если это выглядит хорошо это хорошо» вот мой слоган… Но обращайте внимание, когда Вы работаете в анимации на то что грани должны быть квадратными. Найдите шаблон для моделирования. Посмотрите работы других людей, т.к. иногда сетки не безупречны, а работа очень интересна. Секрет в том, чтобы знать когда ошибка ведет к хорошему результату!

Ok, давайте перейдем к уроку.

  1. Выключите опцию “Use NURMS Subdivision” если она осталась включенной от предыдущего шага.

  2. Скройте шаблонное изображение и перейдите на панель Display, опцию Hide (скрыть) поставьте галочку у “Hide Frozen Objects" (Срыть замороженные объекты).

  3. Мы собрались поработать над бровями и мы будем делать их злобными и сердитыми, одиозно выглядящими.

  4. Скройте выделенные грани (Shift + h).

  5. Редактируйте ребра как на рисунке 057 или Вы можете также редактировать в режиме вершин. Попытайтесь сделать насколько возможно сердитыми.

  6. Обратите внимание на рисунок 058: тут есть некоторые невидимые ребра лучше зафиксировать их, т.к. на meshsmooth Вы получите плохой результат.

  7. На уровне ребер Вы должны настроить окно, чтобы видеть все на лице. Нажмите "Edit Triangulation" (Редактировать треугольники), это будет полностью изменять направление ребер. Нажмите на одной вершине, затем на другой для изменения направления (первое нажатие показывает где ребро начинается а второе - где заканчивается).

  8. Теперь попытаемся сделать разрез на сетке выше бровей, сделав вблизи дополнительные ребра (рисунок 060).

  9. Продолжите разрез, всегда пытаясь получить квадратные грани.

  10. Выделите и перетащите вершины как показано на следующем рисунке. Посмотрите рисунок 062 и заметьте, что некоторые вершины уже передвинуты.

  11. Передвиньте нижние вершины вперед (рисунок 063).

  12. Выделите вертикальные ребра как на рисунке 064 и нажмите Connect (Shift + n). А после передвиньте их вперед к новым ребрам.

  13. Теперь Ваша модель должна быть подобна рисунку 065.

  14. Если Вы активируете “Subdivision Surface” Вы найдете, что брови еще не выглядят сердитыми. Так что давайте добавим разрез как на 066, чтобы meshsmooth работал лучше!

  15. Выделите выступающие ребра и нажмите Connect (Shift + n) для создания ребер в этом регионе. Сначала раскройте все грани! [Т.е. поверните окно, чтобы все увидеть.]

  16. После настройки вершин работа будет подобна рисунку 068. Заметьте детали которые были сделаны некоторыми разрезами и выравниванием. Это мелкие детали, а все детали важны!

  17. Работа должна быть подобна 069.



Форма входа
Календарь новостей
«  Ноябрь 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2017