Моделируем череп 1
-
Создадим объект плоскость в окне спереди, нажмем правой кнопкой на нем и выберем Properties. Выбираем опцию "See Through" (Прозрачный) и конвертируем в Editable Poly.
-
Выравниваем объект соответственно рисунку 014 используя Vertex, передвигаем вершины для того чтобы получить вид подобный изображению 014. Используем Edges Face (Редактируемые Грани) (F4).
-
В окне Справа выровняйте объект как на следующем рисунке.
-
Теперь выберем подобъекты edge (ребра) и перейдем в диалог extrude (выдавливания). Не забывайте: когда Вы перейдете в extrude в окне Спереди настроенном с окном Слева, Вы можете использовать клавишу Shift для выдавливания.
-
Продолжаем лепить модель до вида, подобного рисунку 018.
-
Теперь перейдем на подобъекты полигоны и сделаем еще один, как на 019. Вы делаете копию, а не новый объект. Редактируем его от зубов пока не дойдем до носа. Не забывайте редактировать и в другом окне.
-
Модель.
-
Добавляем как на рисунке 021.
-
После слияния вершин Вы можете соединить две части модели. Вы можете делать сетку модели постепенно, наблюдая за ее пропорциями, а с 3dsmax6 Вы можете использовать модификатор Symetry (Симметрия)!
-
Продолжайте лепить модель. Пытайтесь все делать из квадратных плоскостей, это поможет MeshSmoth (Сглаживание сетки).
-
Продолжайте делать выдавливание ребер модели, и теперь мы собираемся работать над профилем вблизи глаз.
-
Продолжаем лепку.
-
Продолжаем. Мы собираемся работать над задней стороной черепа.
-
Иногда выдавливание не подходит вершинам, так мы добиваемся «подгонкой». Выделяем два задних ребра в панели Modify, переходим в режим ребер и нажимаем кнопку "Connect" (Соединить), после чего можно объединить вершины.
-
Теперь можно объединить.
-
Продолжаем выдавливание спереди - назад.
-
Продолжаем работу по выдавливанию, используя shift + перетаскивание мыши, а после Вы можете объединять правильные вершины.