СОЗДАНИЕ В ВИРТУАЛЬНОЙ СТУДИИ:
Итак, мы подошли непосредственно к работе в Максе. И
начинать работу нужно с создания виртуальной студии, т.е. расположить в
видовых окнах растровые изображения так, чтобы по ним можно было
моделировать. Есть, по меньшей мере, три способа как это сделать.
Первый - это просто расположить картинки в качестве
бэкграунда в соответствующих окнах (в окне Top вид авто сверху, во
фронтальном виде автомобиль спереди и т.д.). Сразу же замечу, что это
не лучший способ т.к. при масштабировании часто бэкграунд смещается
относительно геометрии.
Второй вариант заключается в создании пересекающихся
плоскостей, на которые затем накладываются изображения. Это вариант
достаточно часто встречается в уроках по Максу, поэтому я не стану
подробно его описывать.
Я же в последнее время предпочитаю третий вариант,
который рассмотрим подробнее. Для создания виртуальной студии я
использую примитив Box с размерами, соответствующими размерам реального
автомобиля (благо они у нас есть на чертеже) (рис. 4), но если они у
вас отсутствуют, то нужно использовать габариты растровых изображений.
Таким образом сохранятся пропорции будущего авто.
рис. 4
После того, как создали Box с заданными размерами,
немного отвлечемся и установим флажок в графе Match Bitmap Size ...
(рис. 5), которая находится в меню Castomize
->Preferences->Viewports->Configure Driver. Эта манипуляция
позволит нам задать максимально возможное качество отображения картинок
во вьюпорте.
рис. 5
Итак, можно вернуться к нашему боксу. Кроме размеров, о
которых я писал выше, хочу обратить ваше внимание на то, что объект
нужно расположить в начале координат.. Это в дальнейшем упростит задачу
зеркального отображения симметричных объектов. Далее боксу (в
дальнейшем "Студия") назначается модификатор Normal, в котором
выставляется флаг Flip Normals - это позволит "вывернуть наизнанку"
Студию. Далее следуем в редактор материалов (достаточно нажать на
клавиатуре латинскую "M") и создаем Multi/Sub-Object материал. Для
работы оставляем 6 подматериалов (по числу граней куба) и присваиваем
названия материалам согласно сторон авто (рис. 6 слева).
рис. 6
Для информации. Старайтесь давать материалам и
объектам осознанные названия, что позволяет при большой загруженности
сцены избежать путаницы и облегчает навигацию по спискам и материалам.
Далее необходимо скопировать наши картинки в
соответствующие слоты Multi/Sub-Object материала. Для этого я использую
Asset Browser. Чтобы активизировать его необходимо зайти во вкладку
Utilities и нажать кнопку Asset Browser (может скрываться за кнопкой
More). После того, как броузер активизирован, находим папку с
изображениями и перетаскиваем их прямо на соответствующие кнопки нашего
материала (рис. 6). Чтобы закончить работу с настройкой материала
Студии нужно в каждом из подматериалов активизировать кнопку Show Map
In Viewport (на панели редактора материалов) и установить параметр
Self-Illumination в 100%. После этого можно смело назначать материал
Студии. К самой же Студии нужно добавить модификатор Edit Mesh и
перейдя на уровень подобъектов Poligon, выделяя стороны Студии,
назначить им соответствующие ID материала (с 1 по 6). И если вы все
сделали правильно, то добавив в стек модификатор UVW Mapping с
параметром mapping-a "Box", получите результат как на рис. 7, а во
вьюпорте вид как на рис. 8
рис. 7
рис. 8
Прежде чем приступить к моделированию, нужно залочить
Студию от случайного сдвига. Для этого в свойствах объекта (кликаем
правой кнопкой мыши по Студии и в контекстном меню выбираем Properties)
выставляем флажок Freeze и здесь же снимаем флажок Show Frozen in Gray
(это нужно для того, чтобы видеть текстуры во вьюпорте) (рис. 9).
рис. 9
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
|