Теперь займемся построением двери багажника. Здесь все просто: построение ведется путем наращивания полигонов от крыла до середины автомобиля ( рис. 57, 58)
рис. 57-58
Сделав ее как отдельный элемент (команда Detach), достраиваем толщину двери (как описано выше на примере порога и боковых дверей) и небольшой элемент над номером (можно сделать как отдельный объект из бокса) получим (рис. 59)
рис. 59
Сейчас перейдем к построению крыши, лобового стекла и стекла двери багажника. Здесь так же нет никаких проблем - просто достраиваем полигоны от краев до середины (рис. 60). Стоит еще раз напомнить о том, что все построения контролируются на фронтальном виде и виде слева. Крыша, стекла и часть крыши, примыкающей к двери багажника, строятся как отдельные элементы.
После построения крыши задача у нас будет немного посложнее - нам понадобится построить хромированную окантовку верха дверей. Наверняка можно это сделать и другим способом, но я сделал ее путем построения по сплайнам. Для этого выделил ребра по периметру примыкания окантовки к крыше, затем конвертировал их в сплайны, применив Create Shape From Selection, после чего к полученному сплайну применил Outline с величиной 25. То, что получилось можно у видеть на рис. 61.
рис. 61
Конвертируем полученный сплайн в Editable Poly (операция описана в начале урока), после этого сделаем разрывы геометрии в местах стыковки дверей, а затем придадим окантовке толщину (опять же не буду повторяться т.к. все подробно описано выше). То, что у меня получилось можно у видеть на рис. 62.
рис. 62
В качестве стоек я использовал боксы; просто придал им нужную форму немного передвинув вершины. (рис. 63).
рис. 63
А сейчас давайте попробуем перейти к более сложной задаче - построение бокового зеркала. Сложность ее состоит в том, что нужно очень четко себе представлять форму, которую нужно моделировать, а информации по ней (я имею в виду фотографий) недостаточно. Ну что ж попробуем разобраться.
При построении зеркала я использовал примитив Box, с двумя дополнительными гранями по вертикали, одной вдоль и одной по горизонтали. Затем я конвертировал его в Editable Poly и все дальнейшие построения вел путем применения Bevel и перемещения вершин. Там, где было необходимо, я добавлял ребра, углы закруглял с помощью фасок. Само зеркало сделал как отдельный элемент, что позволило получить ровную плоскость. Элемент, к которому крепится зеркало, был сделан из самостоятельного бокса с последующим приаттачиванием его к зеркалу. Все это можно увидеть на рис. 64-65 и 66-67.
рис. 64-67
Достраиваем стекла боковых дверей. Для этого построим примитив Plane (для открывающихся дверей я сделал отдельные плоскости), а затем уточним положение вершин в трехмерном пространстве (рис .68).
рис. 68
Сейчас построим задний фонарь и фару. Т.к. строятся эти элементы аналогично, то и описывать я буду только построение фонаря. Для этого я использую один из двух способов: либо строю новую плоскость с количеством разбиений, соответствующих примыкающей геометрии (с тем, чтобы выставить вершины в местах расположения вершин примыкающей геометрии (в частности крыла и багажника)) или выделяю ребра на крыле и багажнике с тем, чтобы в дальнейшем выделить их в сплайн, а уже из сплайна построить геометрию (метод был описан на примере построения окантовки двери). Второй метод хорош в том случае, когда геометрия вокруг строящегося объекта достаточно сложна и может вызвать затруднения с расположением вершин. Задний фонарь я строил из двух элементов. После того, как построил геометрию, я придал ей толщину (как и прежде, выделив ребра по периметру и скопировав их вглубь авто на 20 мм) и для закругления сделал фаску (рис. 69).
рис. 69
Для построения переднего бампера я использовал метод наращивания геометрии, путем построения новых полигонов, начиная от арки. Для начала построение велось путем создания общей формы (рис. 70) с последующим уточнением элементов бампера и разбиением его на отдельные части ( рис. 71).
рис. 71
Решетка, расположенная внутри бампера строилась как отдельные боксы. Плашка под номер - это слегка модифицированный бокс (рис. 72).
рис. 72