Теперь
займемся построением двери багажника. Здесь все просто: построение
ведется путем наращивания полигонов от крыла до середины автомобиля (
рис. 57, 58)
рис. 57-58
Сделав
ее как отдельный элемент (команда Detach), достраиваем толщину двери
(как описано выше на примере порога и боковых дверей) и небольшой
элемент над номером (можно сделать как отдельный объект из бокса)
получим (рис. 59)
рис. 59
Сейчас
перейдем к построению крыши, лобового стекла и стекла двери багажника.
Здесь так же нет никаких проблем - просто достраиваем полигоны от краев
до середины (рис. 60). Стоит еще раз напомнить о том, что все
построения контролируются на фронтальном виде и виде слева. Крыша,
стекла и часть крыши, примыкающей к двери багажника, строятся как
отдельные элементы.
рис. 60
После
построения крыши задача у нас будет немного посложнее - нам понадобится
построить хромированную окантовку верха дверей. Наверняка можно это
сделать и другим способом, но я сделал ее путем построения по сплайнам.
Для этого выделил ребра по периметру примыкания окантовки к крыше,
затем конвертировал их в сплайны, применив Create Shape From Selection,
после чего к полученному сплайну применил Outline с величиной 25. То,
что получилось можно у видеть на рис. 61.
рис. 61
Конвертируем
полученный сплайн в Editable Poly (операция описана в начале урока),
после этого сделаем разрывы геометрии в местах стыковки дверей, а затем
придадим окантовке толщину (опять же не буду повторяться т.к. все
подробно описано выше). То, что у меня получилось можно у видеть на
рис. 62.
рис. 62
В качестве стоек я использовал боксы; просто придал им нужную форму немного передвинув вершины. (рис. 63).
рис. 63
А
сейчас давайте попробуем перейти к более сложной задаче - построение
бокового зеркала. Сложность ее состоит в том, что нужно очень четко
себе представлять форму, которую нужно моделировать, а информации по
ней (я имею в виду фотографий) недостаточно. Ну что ж попробуем
разобраться.
При построении зеркала я
использовал примитив Box, с двумя дополнительными гранями по вертикали,
одной вдоль и одной по горизонтали. Затем я конвертировал его в
Editable Poly и все дальнейшие построения вел путем применения Bevel и
перемещения вершин. Там, где было необходимо, я добавлял ребра, углы
закруглял с помощью фасок. Само зеркало сделал как отдельный элемент,
что позволило получить ровную плоскость. Элемент, к которому крепится
зеркало, был сделан из самостоятельного бокса с последующим
приаттачиванием его к зеркалу. Все это можно увидеть на рис. 64-65 и
66-67.
рис. 64-67
Достраиваем
стекла боковых дверей. Для этого построим примитив Plane (для
открывающихся дверей я сделал отдельные плоскости), а затем уточним
положение вершин в трехмерном пространстве (рис .68).
рис. 68
Сейчас
построим задний фонарь и фару. Т.к. строятся эти элементы аналогично,
то и описывать я буду только построение фонаря. Для этого я использую
один из двух способов: либо строю новую плоскость с количеством
разбиений, соответствующих примыкающей геометрии (с тем, чтобы
выставить вершины в местах расположения вершин примыкающей геометрии (в
частности крыла и багажника)) или выделяю ребра на крыле и багажнике с
тем, чтобы в дальнейшем выделить их в сплайн, а уже из сплайна
построить геометрию (метод был описан на примере построения окантовки
двери). Второй метод хорош в том случае, когда геометрия вокруг
строящегося объекта достаточно сложна и может вызвать затруднения с
расположением вершин. Задний фонарь я строил из двух элементов. После
того, как построил геометрию, я придал ей толщину (как и прежде,
выделив ребра по периметру и скопировав их вглубь авто на 20 мм) и для
закругления сделал фаску (рис. 69).
рис. 69
Для
построения переднего бампера я использовал метод наращивания геометрии,
путем построения новых полигонов, начиная от арки. Для начала
построение велось путем создания общей формы (рис. 70) с последующим
уточнением элементов бампера и разбиением его на отдельные части ( рис.
71).
рис. 70
рис. 71
Решетка,
расположенная внутри бампера строилась как отдельные боксы. Плашка под
номер - это слегка модифицированный бокс (рис. 72).
рис. 72 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
|