Далее все как обычно: выделяем ребра по периметру отверстия, копируем их внутрь, а на ребрах, образующих угол, делаем фаску величиной 1. После этого переходим к моделированию самих ручек. Здесь также используется метод копирования полигонов с последующим построением фаски по ребрам, образующим прямой угол. Единственное, что нужно сделать прежде, так это разделить внутреннюю часть ручки на две части (как это существует в реальной машине). На рис. 78 показано как выглядит геометрия внутренней части ручек (для лучшего восприятия я раздвинул элементы по вертикали).
рис. 78
Ручку второй двери моделировать значительно проще. Достаточно скопировать ее внутреннюю часть, уточнить положение в пространстве и потом на фронтальном виде вырезать отверстие в задней двери точно по контуру ручки (естественно потом сделать толщину). Все, что мы только что проделали можно увидеть на рис. 79.
рис. 79
Когда речь идет о детализированном моделировании автомобиля, то многие мелкие детали, представленные в низкополигональной модели текстурами, приходится моделировать дополнительно. Далее мы сделаем противотуманки, корпуса и детали фар, поворотников, молдинги и т.д.
Для построения противотуманной фары, нам предварительно понадобиться смоделировать посадочное место. Для этого выделите элемент решетки переднего бампера и, спрятав все остальное, разрежьте плоскость так, как показано на рис. 80. Затем, выделив внутренние полигоны, сделайте Extrude с величиной -100 (рис. 81).
рис. 80, 81
После этого выделите наружные грани и сделайте фаску (мы уже не раз проделывали эту операцию, поэтому не стану повторяться). На рис. 82 то, как это получилось у меня. Саму фару построим из сферы радиусом 40 и количеством сегментов 19. После этого сферу можно конвертировать в Editable Poly. На уровне полигонов выделяем левую сторону сферы и сжимаем ее по оси Х, как показано на рис. 83.
рис. 82, 83
Сняв выделение с внешнего ряда полигонов, так, чтобы остались только те, которые в дальнейшем будут образовывать стекло, применяем Bevel, размером -1.5 и высотой -1 (рис. 84) и выделим его в отдельный объект. Увеличив количество разбиений полигонов для обводки, получим окончательную форму противотуманки ( рис. 85).
рис. 84, 85
Переходим к моделированию фар. Чтобы не повторять сделанную работу, мы просто скопируем и подгоним по размеру противотуманку (рис. 86, 87).
рис. 86, 87
Я слабо представляю, как устроен блок фары в BMW, но думаю, что как минимум он должен иметь еще и корпус. Смоделируем самую примитивную форму, которая могла бы быть корпусом фары, и на этом с ней закончим (рис. 88).
рис. 88
Вдоль боковых сторон автомобиля проходят отделочные элементы. Для их построения понадобиться создать дополнительные ребра. Сделаем разрез через две двери с заходом на переднее крыло (рис. 89).
рис. 89
Далее делаем все то же, что мы неоднократно проделывали: т.е. выделяем полигоны, образующие отделку и выделяем их в отдельные элементы (два на дверях и один на крыле), после чего делаем им толщину с применением фаски. Выглядеть все должно так, как на рис.90.
рис. 90
Дуги на крыше автомобиля можно и не моделировать, но если вы хотите это сделать, то буквально пару слов. Пожалуй, самым простым способом будет построение их из бокса. Бокс должен иметь 10 сегментов по длине, для того, чтобы сделать закругления на краях и небольшой изгиб по длине. Методом экструдирования полигонов строятся опоры. Там где необходимо строится фаска для придания формы. Короче, вот, что у меня получилось (рис.91):
рис. 91
Дополнительно нужно смоделировать заднюю и передние щетки, номерные знаки, поворотники, эмблемы и большую часть внутреннего наполнения машины. Все это необходимо для того, чтобы автомобиль имел законченный вид. Но это все выходит за рамки нашего урока. Если вы прошли все вышеописанные стадии моделирования, то для вас не должно составить труда это сделать самостоятельно. Еще лишь немного расскажу о методике моделирования колеса.