Как сделать зеркальную поверхность1) Для начала запустим 3D Studio Max. Думаю
вам не составит труда создать одну сферу, если вы не знаете как это
делается, я подскажу. В командной панели выбираем пункт Create (
Создать ) > Geometry ( Геометрия ) > Sphere ( Сфера ). Перейдите
в окно проекции Top ( Вид сверху ) и создайте сферу, размер сферы не
имеет значения, но в нашем случае параметры такие: Radius = 16,
Segments = 32.
2) Теперь вам необходимо создать плоскость в которой будет отражатся наша сфера. Для этого в командной панели выбираем пункт Create ( Создать ) > Geometry ( Геометрия ) > Box ( Параллелепипед ). В окне проекции Top ( Вид сверху ), создайте Box ( Параллелепипед ), размер приблизительно как на рисунке:
3) Далее в главной панели инструментов нажмите на кнопку Select and Move ( Выделить и переместить ) и переместите объект Sphere ( Сфера ) так, чтобы получился следующий рисунок:
4)
Переходим в командную панель и выбираем пункт Create ( Создать ) >
Cameras ( Камеры ) > Target ( Нацеленная ). Затем перейдите в окно
проекции Тор ( Вид Сверху ) и дважды щелкните на экране мышью, первый
раз, чтобы создать саму камеру, а второй раз, чтобы создать точку
нацеливания ( Тarget ). Установите также фокусное растояние для
объектива ( Lens ) равным 40 mm и угол зрения FOV ( Field-Of-View) =
48.
5)
Также создайте пару источников света типа Target Spot. В настройках
параметров источников света найдите свиток Affect Surfaces и уберите
флажок Specular. Разместите их как на рисунке:
6)
Перейдите в окно проекции Perspective ( Перспектива ) и нажмите клавишу
"C" , вы должны увидеть вид из камеры, как на следующем рисунке:
На этом создание простой сцены закончено. Следующим этапом нашего урока, будет создание текстур для объектов сцены.
7) Для создания зеркальной поверхности нам потребуется применение материала типа Multi / Sub-Object ( Многокомпонентный ). В главной панели инструментов нажмите на кнопку Material Editor ( Редактор материалов ) или нажмите клавишу "M" на клавиатуре, выберите любую свободную ячейку.
8) Затем нажмите кнопку Type ( Тип ) в окне редактора материалов, в появившемся окне Material/
Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите
Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) в списке материалов и карт
текстур, далее нажмите на кнопку Ok. В появившемся диалоговом окне "Replace Material" ( Заменить Материал ) выберите пункт Discard old material? В результате в редакторе материалов появится свиток Basic Parameters ( Базовые параметры ) многокомпонентного материала.
9) Задайте число компонентов материала, равное 2 , используя для этого кнопку Set Number ( Задать число ), при этом каждый компонент в списке приобретает Material ID ( Идентификатор Материала
) , равный его порядковому номеру. Этот номер будет использоватся при
назначении разных компонентов отдельным граням. По умолчанию материал
данного типа включает 10 компонентов. Назовите созданный материал
"Plane mirror" ( Плоское зеркало ).
10) Теперь приступим к настройке первого компонентного материала. Нажмите кнопку с надписью Material # ( Standard ) напротив первого компонента и выберите Shader типа Phong ( Алгоритм Фонга ).
11) В свитке Phong Basic Parameters ( Базовые Параметры Тонирования )
* Ambient ( Подсветка ) и Diffuse ( Диффузный ) - Red: 18, Green: 24, Blue: 238. * Specular ( Зеркальный Блик ) - Red: 159, Green: 217, Blue: 238. * Self-Illumination ( Самосвечение ) - 0 ( флажок Color ( Цвет ) отключен). * Opacity ( Непрозрачность ) - 100. * Specular Level ( Уровень Блеска ) - 69, Glossiness ( Глянцевость ) - 41, Soften ( Размытие ) - 0.1.
12) В свитке Extended Parameters ( Расширенные Параметры ) установите следующие параметры:
* Type ( Тип ) - Filter ( Фильтр ). * Цвет Filter ( Фильтра ) - Red: 128, Green: 128, Blue: 128.
13)
В свитке Maps ( Карты текстур ), выберите канал Diffuse Color (
Диффузный Цвет ) и нажмите кнопку выбора карты текстуры. На кнопке
имеется надпись None ( Отсутствует ), если карта текстуры не выбрана.
Появится диалоговое окно Material/ Map Browser ( Просмотр материалов и
карт текстур ). Выбрите из списка карту текстур типа Bitmap ( Растровая
карта ) и нажмите кнопку Ok. В появившемся окне диалога Select Bitmap
Image File ( Выбор файла растровой карты ), выберите файл который вы
хотите использовать в качестве текстуры, например, для этого урока
используется файл - plane01.jpg ( созданный в программе Photoshop),
после этого в окне редактора материалов появятся свитки, позволяющие управлять параметрами растровой карты.
14)
Немного настроим параметры растровой карты. В свитке Bitmap Parameters
Filtering ( Тип Фильтрации ) установите в положение Summed Area. В
свитке Coordinates выберите тип Texture ( Текстура ), а в типе
проецирования текстуры Mapping установите значение Explicit Map Chennel
( Непосредственное Проецирование ). Вернитесь к свитку Maps ( Карты
текстур ) и установите счетчик влияния карты канала Diffuse Color (
Диффузный Цвет ) = 50.
15) Добавим еще один канал Reflection ( Отражение ). Нажмите кнопку выбора карты текстуры и
в диалоговом окно Material/ Map Browser ( Просмотр материалов и карт
текстур ), выбрите из списка карту текстур типа Flat Mirror ( Плоское
Зеркало ). Дополнительных настроек карты Flat Mirror не требуется,
оставте все по умолчанию. Вернитесь к свитку Maps ( Карты текстур ) и
установите счетчик влияния карты канала Reflection ( Отражение ) = 70.
Далее нажмите кнопку Go to Parent ( Перейти к основному материалу ).
16)
Теперь скопируем первый материал, в ячейку второго компонентного
материала, для этого надо нажать на кнопку первого материала и
удерживая левую кнопку мыши перетащить кнопку на второй материал, в
появившемся диалоговом окне Instance (Copy) Material выберите метод
копирования Copy ( Создать копию ). 17) Настройка второго
компонентного материала весьма проста. Нажмите кнопку с надписью
Material # ( Standard ) напротив второго компонента и в свитке Maps (
Карты текстур ), отключите флажок напритив канала Reflection (
Отражение ). На этом создание Multi/Sub-Object ( Многокомпонентного ) материала закончено. Первый компонент отражает объекты сцены, а второй нет. Теперь осталось применить созданный материал к Box ( Параллелепипеду ).
18)
Выделите объект Box ( Параллелепипед ) и далее в командной панели
переходим на пункт Modify ( Изменить ) > Edit Mesh ( Правка сетки ),
нажмите кнопку Sub-Object ( Подобъект ) и выберите в списке Selection
Level ( Уровень выделения ) вариант Polygon ( Плоскость ). Выберите
верхнию плоскость Box ( Параллелепипеда ) и в свитке Surface Properties
( Свойства Поверхности ), найдите раздел Material и в счетчике Material
ID ( Идентификатор Материала ) установите значение = 1. Далее нажмите кнопку Hide ( Скрыть ) в свитке Selection (
Выделения ), чтобы скрыть выделенный Polygon ( Плоскость ). Выделите
все оставшиеся Polygons ( Полигоны ) и снова в разделе Material
установите значение счетчика Material ID ( Идентификатор Материала ) = 2. Затем в свитке Selection ( Выделения ) нажмите кнопку Unhide All ( Сделать видимими все ) для того чтобы восстанановить видимость всех скрытых Polygons ( Полигонов ).
19)
Дабавим еще один модификатор UVW Mapping ( UVW Проецирование ).
Выделите объект Box ( Параллелепипед ) и далее в командной панели
переходим на пункт Modify ( Изменить ) > UVW Map ( UVW Проецирование ). В свитке Parameters ( Параметры ) установите Mapping ( Тип Проецирования ) в положение Box ( Прямоугольные трехмерные ) системы координат. В разделе Alignment ( Ориентация ) выберите ось направления текстур = Z ( Ось Z ).
20) Примените материал "Plane mirror" ( Плоское зеркало ) к объекту Box ( Параллелепипед ). Также примените любой материал из библиотеки материалов "3dsmax.mat" к объекту Sphere ( Сфера ).
21) Визуализируйте сцену. И вот, что примерно у вас должно получиться:
22)
Если бы вы, не применили бы, в канале Reflection ( Отражение ), карту
текстур типа Flat Mirror ( Плоское Зеркало ), то результат был бы как
на рисунке:
.. Полезный совет. Для того, что бы что-то в зеркальной поверхности отражалось, нужно: * Что бы это что-то существовало. * Что бы камера могла видеть отражение ( угол падения = углу отражения ). * Что бы сторона объекта, обращенная к зеркальной поверхности была освещена.
Финальную сцену можно скачать здесь tutor012.zip
|