1) Для начала запустим 3D Studio Max 4.0. Откройте сцену metal.max . Cцену можно скачать здесь metal.zip Вы
также можете создать эту простую сцену сами. Для этого нужно соэдать
Plane ( Плоскость) с приблизительными параметрами: Length = 420, Width
= 900, Length Segs = 4, Width Segs = 4. Еще создайте объект GeoSphere со следующими параметрами: Radius = 40, Segments = 10. Добавте к сцене одну камеру и пару источников света типа Omni. В итоге у вас должен получится следующий рисунок:
2)
В главной панели инструментов нажмите на кнопку Material Editor (
Редактор материалов ) или клавишу "M", выберите пустую ячейку, и
назовите материал metal. Теперь нам надо выбрать новый материал, в
окне выбора материала (Material/Map Browser) кликните на Shellac, это
двух составной материал которой миксует две карты. Кликните на 'base material', теперь у вас появилось окно простого стандартного материала.
3) Настроим цвет материала, он должен быть светло-серый (примерно R-211, G-211, B-211), и стоять в diffuse и ambient. В окне Shader Basic Parameters, поставьте метод раскраски Metal. В
настройках уровня бликов поставьте: Specular level - 80, Glossiness -
60, теперь разверните панель 'Maps' и щелкните на поле со словом
Riflection (Отражение). Найдите карту отражения или проще
'Raytrace'. Далее в поле уровня отражения поставьте 35%. Вернитесь в
свиток параметров Shellac Basic Parametres, и кликните на Shellac
material.
4) Цвет матерала нужно установить следующий (R-150,
G-150, B-180), должен получиться такой синеватый оттенок. В окне Shader
Basic Parameters (второго материала) поставьте метод раскраски типа
Anisotropic. В настройках уровня световых бликов введите: Specular
level =75, Glossiness = 65, Anisotropy = 0, все остальное оставьте по
умолчанию.
5) Этому материалу тоже надо назначить отражение, в
виде то же карты что и у первого материала, а именно Raytrace, только
надо увелечить степень отражения до 45%. Теперь надо сделать так что бы базовый материал смешался с материалом Shellac. Вернитесь в панель - Shellac Basic Parametres, и поставить равное соотношение (то есть 50%).
6) Итак, мы закончили создавать основной материал, теперь можно заняться его доводкой. Если
кто хочет, может уже применить этот материал в своих сценах. Но
некоторым, полученный материал может не понравится, тогда поменяйте
степень отражения, блики, цвет, все на ваше усмотрение.
7)
Приступим к доводке материала, откроем снова редактор материалов, и во
втором материале кликните на панель отражения Maps >> Reflections
(там должен быть установлен материл типа Raytrace). Кликните на него и
замените его на карту 'Mix', после этого вы увидете диалоговое окно
Replace Map (Заменить материал), вам будет выдано сообщение о том
сохранить ли старый материал или нет, выберите вариант "Keep old map as
sub-map?". Теперь нам нужно найти материал, а точнее карту
'Bitmap', я использовал файл "Water1.tga" который входит в стандартную
поставку с 3Ds МАХ. Найти файл можно в папке:
../3dmax4/maps/water/water1.tga Теперь поставьте эту карту в место которое еще пустует, у вас должно получится вот так, как показанно на следующем рисунке:
8) Mix Amount (как видно на рисунке) нужно поставить 50%. Далее, кликните на материл Water1 и настройте следующие параметры:
a) Вы должны чуть чуть размыть созданный материал, поставьте значение 'Blur' = 6. b) В свитке параметров Output, найдите параметр Output Amount = 1.54 c) Теперь немного поэксперементируем с кривыми, сделайте кривую так, как показанно на следующем рисунке:
Когда вы поставили все параметры, которые нужно, выйдите из меню.
9)
Ну вот, почти все закончено. Если хотите, то можете включить в строке
Color Map вариант не Mono, а RGB и настроить кривую Blue, или другой
цвет , смотря какой материал нужно получить.
10) Заключение. Я думаю если вы будите экспериментировать, то у вас получится лучше меня, Не
стойте на месте, улучшайте материал по своему желанию. Сделайте
несколько копий материала, и в путь к получению наилучшего материала
металла ....