Создание работы «Бег Времени»
В этом уроке я расскажу о создании своей работы «Бег Времени». Эта
работа сделана в 3ds max 2008, и визуализирована с помощью V-Ray 1.5
SP1.
Все смоделировано в 3ds max 2008, главным образом из стандартной геометрии и сплайнов, с применением модификатора Lathe
– например абажур лампы. Моделирование не тот аспект, на котором я бы
хотел заострять внимание, в основном я рассмотрю настройку материалов,
сцену и настройки рендера с v-ray 1.5. SP1.
Прежде всего, я создал студию, этот этап описан во многих уроках. Например, вот в ЭТОМ уроке.
Далее я смоделировал объекты. Все было сделано из стандартной
геометрии макса - ничего принципиально нового. Я фактически не
использовал текстуры (кроме материала камня), хотелось создать реальные
металлические материалы и эффекты серебра.
В следующем шаге я настроил материалы для различных металлических
объектов, купола с часами и светильника. Я использовал материалы V-ray,
для пяти основных материалов в моей сцене.
Материал хрома:
V-ray материал со светло-серым цветом на reflection, refl. Glossiness - 0.71, Subdivs - 12, чтобы получить хорошие результаты, но не загонять время рендера. IOR на 2.97, и я использовал тип Ward.
Материал стекла:
В канал Reflection назначена карта falloff, с параметром falloff type:Fresnel. Refl.glossiness - 0.98, IOR - 1.517 и поставьте галочки у параметров Affect shadows и Affect alpha, чтобы получить хорошие тени. Fog color - белый.
Материал для света:
Прост до безобразия. Материал VRayLightMtl, цвет – светло-желтый, интенсивность – 6.
HDRI карта на отражения:
Это - карта, которую я использую очень часто для внутренних сцен. Я установил параметр overall multi. на 3, Параметр Vert.rotation на 75, Map type на spherical environment.
Материал серебра:
Материал серебра очень похож на материал хрома, отличия в основном в том, что у него более светлый цвет reflect и почти черный цвет Diffuse.Я также установил refl. Gloss. на 0.95 для хорошего отражения. IOR 0.18 для серебра.
Следующим шагом является настройка света в студии.
Я установил два основных источника света в сцене v-ray plane. Один с правой стороны, с синим цветом и множителем 5.Установите у него параметр Invisible. Subdivs на 25.
Второй источник света я установил слева. Здесь я использовал теплый цвет и множитель равный 2, чтобы получить мягкий заполняющий свет сзади. Subdivs также равный 25. В свойствах VrayLight я установил diffuse subdivs равным 1500, для всех источников света в сцене, чтобы получить качественное освещение.
Настройки рендера.
Сначала произведем стандартную процедуру отключения 2-х галочек: Default Lights и Hidden Lights.
Тип Image sampler - я использовал adaptive subdivision для ускорения рендера и Antialiasing filter - Catmull-rom для резкости на краях. Свиток Environment: цвет override - светло желтый, и в канал кинута карта HDRI из редактора материалов. Множитель 1.
Свиток color mapping: для большего контраста, тип color mapping’a выбираем hsv exponential, dark multiplier на 0.5 и bright multiplier на 2.0. Остальные настройки на скриншоте ниже.
Прежде чем рендерить финальную картинку, я сделал тестовый рендер с низкими настройками ir-map, и Light cache равным 100.
Если освещение и общая картинка тестового рендера меня устраивает, я увеличиваю параметры рендера. Они на скриншоте ниже.
Я надеюсь, что эта статья была интересна вам, и что вы почерпнули
отсюда что-нибудь полезное для себя и Вдохновение на создание ваших
Шедевров.
Удачи всем и Вдохновения!
Материалы использованные в сцене ТУТ
Автор: Jan K. Vollmer
Урок взят с сайта www.en.9jcg.com
Перевод: En5er[3D]
|