Создать окружающую среду очень просто. Расположите Plane под моделью,
установите количество сегментов 3 по вертикале и 2 по горизонтали.
Конвертируйте Plane в Editable Poly, выбрав в контекстном меню Convert
to:Editable Poly. Следующий шаг выбирает две Edge позади стула и
перемещать их при нажиме кнопки Shift... Этим путем создают форму
вокруг модели, как на тратим изображение.
Выделите Edges и примените инструмент Chemfer что бы создать дополнительные грани.
Теперь используйте модификатор TurboSmooth с значением 2 Iterations.
Устанавливать света
Эта тема будет основной в нашем уроке. Мы будем использовать 3
источника VrayLiht с различной силой, расположением и цветом. Эти три
атрибута определять настрой и индивидуальность вашей сцены. Так для
начала разместите источник VrayLight с левой сторон модели, с
параметрами как на изображение ниже.
Перейдите в видовое окно Top, скопируйте источник света VrayLight и
создав зеркальное отражение, установите с правой стороне объекта, с
настройками как на изображение ниже.. Третий источник света будем
ставить позже, после испытательного просчета.
Перейдите в видовое окно Top, создайте камеру с объективом 35mm, и расположите ее по мере того как вы видите свой объект.
Хорошо, теперь выберите Vray Render, как основной визуализатор.
Создайте Vray Материала с светло серым диффузным цветом,
R:170/G:170/B:170. Расположите созданный материала в "override mtl"
настройках рендреринга в свитка Global Switches.
Теперь все объекты в 3dsmax буду иметь этот материала, поэтому эта
функция в большинстве используется для настройки освещения. Позже мы
выключить эту функцию. Нажав F9, позволит создать пробный просчет.
Вот что у нас получилось без настройки Визуализатора. Далее мы выставим настройки Vray и сделаем пробный просчета наше сцены.
Установка тестовых настроек Vray
Чтобы проверять освещение в сцене, мы должны настроить vray с низкими
значениями. Это только пробный просчет и нам надо узнать освещение
сцены. Сначала всего изменения отношение аспекта изображения к 1.8 во
вкладке Command. Далее перейдите в камеру, и выберите "Safe Frame"
настройку. Safe Frame поможет Вам разместить камеру в правильную
позицию.
Теперь установите настройки рендера, те которые обведены желтой рамкой.
Вот краткое описание установок тестового просчета:Default lights:
выключите эту функцию, мы не хотим использовать другие освещение, кроме
vraylight.
Adaptive QMC:
Более быстрый метод просчета изображения, чем Adaptive
subdivisionMitchell-Netravali: Используя этот фильтр, antialiasing края
будут остры но жесткий.
Irradiance map + Light cache: главным образом используемая комбинация GI.
HSph subdiv: понижаем GI samples, чтобы ускорить процесс просчета.
Show calc phase:
данная опция позволяет увидеть процесс просчета, при финальном просчете
данную функцию может отключить что бы ускорить процесс просчета.
Subdivision:
Subdiv. из lightcache управляет числом прослеженных путей...
Фактическое число прослеженных путей - квадрат приспособленного числа.
Так с 500subdiv. 250.000 путей будут прослежены.
Exponential: С этим типом Сolor Мapping, будут насыщен цветом поэтому вы можете избежать атрифактов на поверхностях.
Dark multiplier: Это контролирует "Sternth" или множитель темных цветов.
Render region division: установите размер визуализированного квадрата 32х32, что поможет вам быстро увидеть процесс просчета.
Это намного лучше чем первый. Сцена намного больше более ярка, легкий
более гладко и нет никаких атефактов. Из-за низких качественных
параметров настройки есть экспонаты GI, шумовые и расплывчатые линии.
Однако , эти параметры настройки (окружение) обеспечивают нам очень
эффективный способ проверить. Позволяет игре с цветами, чтобы нарушить
унылое чувство сцены. Измените цвет VrayLight справа к
R:255/G:180/B:80. Этот теплый оранжевый(апельсиновый) цвет будет
заботиться о монотонном освещении.
Если вы удовлетворены результатом, вы можете приступить к другому шагу урока. Создание и понимание Shaders в следующей теме.
Shaders
В этой сцене я использовал четыре или пять shaders. Пластик, Хром,
Кожа, Белая ткань, и белый фон конечно. Выключите, "override mtl"
функция в Global Switches. Ниже на изображение параметры настройки.
Diffuse: Это контролирует цвет материала.
Reflect: Чисто белый цвет создает отражение, чисто четный цвет уберите отражение .
Refl. Glossiness: контролирует процесс размытая отражения, значение 1, отражение без размытая, более низкое значение размывает отражения..
Subdivision: Эта
функция позволит убрать некоторое количество шумов про присчете, но
заметно увеличит время просчета. Для тестового просчета Subdivision
/5-8/, для финального /15-35 или более высоко значение/.
Freshnel reflections:
Если Вы проверяете это, которое означает, что сила отражения будет
зависеть от угла рассмотрения поверхности. В воде природы и стекле
размышляет в этой манере. Сила отражения зависит от Freshnel IOR также.
Хорошо позволяет, см. shaders в действии ...:)
Я доволен отражение на кожи. Но, требуется немного больше света над
нашим объектом, поместите третий источник света VrayLight и расположите
и выставите настройки источника света как на изображение ниже.
Важно отключить, "Affect Specular" опцию, нам ненужно никакого
зеркального отражения от источников света , только распространяем свет.
По мере того как мы смогли настроить источники света, настроить
материалы, теперь преступим к следующей тему. А точнее окончательные
установки.
Установка финальных настроек Vray
В этом пункте технологического процесса очень важно найти баланс между
скоростью и качеством. Я буду рассказывать о глобальных параметрах
настройки, потому некоторые проблемы не могут быть решены с на
изменением ценности опции. Так позволяет, см. счет Renderer в этом
свете:)
- Измените разрешение на 900x500 - Настройте Adaptive rQMC subdiv к 2. Теперь более тонкие линии могут просчитываться правильно.
- Изменить Irradiance map Low на Medium . Установите 50 в поле HSph subdiv до более высокого качественного GI.
- В свитке Light cache, в поле subdivs, введите значение 1200. Измените
Sample size на 0,006 , теперь маленькие детали будут более видимыми.
Значение 1000 в поле Pre-filter уменьшать шум. Мы имеем множество
отражений лучей так проверку, который "Use light cache for glossi rays"
настройки. Ускорит, просчет для Filter не используют "None" возможность.
- В rQMC sampler использование значение 0,005 для noise treshold.
Global subdivs multiplier 4 , это увеличит качество всюду в сцене.
- Вы можете найти, что Легкие свойства в Системе> Освещают(Зажигают)
параметры настройки(окружение). Изменяя разбросанное подразделение
огней wil производят число(номер) прослеженных фотонов.
- Изменить все источники света VrayLights subdivison на 15 или 20, чтобы избежать шумных мест.
- Изменить все subdivs материалов на 20 в секции Reflection. С этими
настройками время просчета значительно увеличится, в зависимости от
тестовых настроек. Теперь жмем F9 и ждет до окончания просчета.
Это будет окончательный результат, никакой шум, артефакты или любых
других мест. Это изображение еще не закончено без постобработки поэтому
приступаем у следующей теме.
Пост-обработка в Photoshop
Запустите photoshop, загрузите изображение. Из-за насыщенных цветов. Мы
добавить больше насышиннасти цвета и контраста. Выберите в основном
меню Image>Adjustments>Color Balance
Далее Image>Adjustments>Levels
Ну вот и финальное изображение
Поздравлению! Вы закончили обучение.. Удачи вам !!