Уже предполагается, что у вас есть готовая модель покрышки. Способов
её создания просто великое множество; я делал из примитива tube с
удалением внутренних полигонов и последующей конвертацией в поли и
подгонки вершин. Кому заниматься подобной операцией лень, могут взять
модель здесь.
Итак, открываем нашу модель шины. Она уже сконвертирована в Editable
Mesh. Делать покрышку мы будем с помощью модификатора
VrayDisplasmentMod. Для этого нам потребуется текстуры протектора и
боковой стороны шины.
Строго говоря, вся сложность заключается только в правильном
проецировании текстур шины. Для того чтобы текстуры корректно
наложились на поверхность модели, необходимо отдельным полигонам
присвоить собственный ID. Для этого мы на субуровне полигонов выделяем
всю покрышку и в свитке Surface Properties выставляем значение ID
равное 1.
Следующим нашим шагом будет выделение полигонов для участка
протектора. Переходим в вид сверху и выделяем нужные полигоны. После
этого ставим значение ID на 2.
Далее будем проецировать текстуры для боковой части. В стэке
модификаторов выбираем UVW Mapping. Выделяем модификатор и выставляем
планарный способ проецирования и проверяем, что значение Map Channel
стоит на единице, то есть соответствующем ID нужных полигонов (оно там
всегда, конечно, стоит на 1, просто это для того, чтобы было понятно,
что мы делаем).
Главное, чтобы при приминении модфикатора UVW Mapping любые выделения
полигонов/вершин и т.д. были сняты, иначе проецироваться это дело будет
не на всю модель, а на то, что выделено. В остальном за любыми
вопросами - на скриншот.
Применяем второй UVW Mapping, только теперь для самого протектора.
Ставим цилиндрический способ проецирования (галочки Cap быть не
должно!), Map Channel соответственно ставим на 2. Так как протектор
должен повторяться, выставляем значения тайлинга на своё усмотрение
(подбирается опытным путём, или же можно на время поставить текстуру в
diffuse материала, при этом сняв с него галку, в свойствах включить
отображение текстуры и там уже подбирать тайлинг). При этом замечу, что
тайлинг в завимости от текстуры может быть по другой оси. Используйте
flip, то есть переворачивание текстуры, если это необходимо.
Скажу ещё, что при возникновении каких-либо глюков с проецированием
стоит нажать на кнопку fit внизу для автоматической подгонки. Если это
не поможет, то идём проверять, не было ли у нас чего выделено при
применении модификатора. Если не поможет, то соответственно идём опять
на шаг обратно, то есть удаляем модификатор и делаем всё заново ->
лучший способ исправить ошибку, если не хватает нервов проверять себя
на каждом шагу.
Теперь самое время настроить текстуры. Настраиваем текстуру боковой
части шины. Нажимаем на кнопку Get Material, выбираем Bitmap. Далее
выбираем изображение с нужной текстурой.
Map channel ставим на 1, уже думаю понятно почему, отключаем
полностью тайлинг, так как необходимости в нём нет совершенно и ставим
галку на Show Map on Back. Замечу, что все белые участи текстуры и
составят рельеф шины, так что в любом графическом редакторе при
необходимости проинвертируйте цвета, чтобы не получилось, что вместо
протектора выпирать будут канавки.
Здесь может возникнуть ещё одна сложность. Забегая вперёд скажу, что
у нас не будет возможности настроить параметры дисплейсмента отдельно
для каждой текстуры (и позже вы поймёте, почему). В связи с этим
возникает проблема разной высоты выдавливания для протектора и бокового
рисунка. В некоторых случаях этим можно пренебречь (например, протектор
на рендере всё равно будет видно плохо, или же для вас это просто не
принципиально). Но так или иначе при необходимости эту проблему также
можно решить редактированием самой текстуры. Чем белее участок
текстуры, тем сильнее будет выдавливание. Поэтому текстуру бокового
рисунка мы редактируем так, чтобы выдавливаемые участки были серого
оттенка. Чем темнее, тем соответственно высота выдавливания будет
меньше. В этом нам поможет параметр Output amount в свитке Output. По
умолчанию это значение равно единице. При уменьшении числа, мы добьёмся
как раз нужного нам эффекта. Для лучшего просмотра щелкните два раза по
слоту с текстурой.
Причём имейте в виду, что при необходимости в будущем изменить высоту
выдавливания бокового рисунка вам придётся опять редактировать
текстуру, менять оттенки серого/белого.
Теперь протектор. Всё так же выбираем Bitmap. Канал карты ставим 2,
оставляем тайлинг по той оси, по которой будет идти повторение
текстуры. Может возникнуть ситуация, когда текстура будет изначально
повёрнута не так, как нам хотелось бы. Поэтому поворачиваем её при
необходимости так, как нам надо.
Всё, теперь делаем собственно карту для дисплейсмента. После нажатия
Get Material выбираем Composite. Нажимаем на Set Number и ставим 2. В
каждый слот поочерёдности переносим текстуры. В методе копирования
выставляем Instance.
Возвращаемся к нашей покрышке и добавляем к ней последний и главный
модификатор VrayDisplacementMod. В слот Texmap переносим нашу
Composite-карту (в методе копирования всё так же ставим Instance).
Ставим 3D Mapping, канал текстуры оставляем на единице. Счётчик Amount
как раз и есть тот самый параметр, который определяет высоту
выдавливания. Принимая во внимание всё то, о чём я писал выше на этот
счёт, ставьте на своё усмотрение. Мотаем свиток вниз и там ставим
сабдивы на 512 и галку tight bounds.
Всё самое тяжёлое мы сделали. Теперь рендерим сцену.
Посмотрев на рендер, понимаем, что это не то, что нам нужно. Дело в
том, что при проецировании текстур, когда мы настраивали UVW Mapping
получилось так, что участки проецируемой поверхности совпали и накрыли
друг друга. При определённом раскладе может возникнуть и обратная
ситуация (как у меня на скриншоте), когда наоборот между протектором и
боковым рисунком целая полоса голой поверхности. Это важно понять
сразу, чтобы избежать подобных конфликтов в будущем.
Чтобы исправить это, мы возвращаемся к UVW Mapping (той, что для
протектора), переходим на уровень gizmo, выбираем инструмент scale и
подгоняем вручную по одной оси проецируемую поверхность.
Вот теперь точно всё. Рендерим окончательно сцену.
При любых глюках в первую очередь лезем проверять все значения каналов/
ID полигонов/ модификаторов/ текстур и т.д. Чаще всего просто по
причине путаницы появляется куча ошибок. Если уж вообще ничего найти не
смогли, то не ленимся и делаем все операции заново и поочерёдно,
внимательно проверяя себя.
Напоследок скажу, что и с дисплейсментом есть несколько вариантов
создания покрышки, я описал, пожалуй, самый простой и быстрый.