1.Так как для ее создания я решил использовать displacement, мне необходима была «карта высот» узора.
Первое что я сделал - это замоделил повторяющийся фрагмент, при этом
использовал обычные примитивы 3d Max-а и несколько модификаторов (как
это делается я не буду рассказывать в рамках этого урока). Вот что у
меня получилось:
Далее я создал камеру и расположил ее строго над моделью, при этом, в
параметрах камеры, поставил галочку на «Orthographic Projection», тем
самым избавился от «перспективных искажений».
Затем, в настройках рендера (я использовал Scanline), во вкладке
«Render Elements», добавил «ZDepth». Значения Zmin и Zmax поставил
расстояния от камеры до наивысшей и самой низкой (соответственно) точки
моей модели. Т.к. за самую низкую точку я взял ноль, для параметра
«Zmax» я взял координату Z моей камеры, а для параметра «Zmin» померил,
инструментом «Tape», необходимое расстояние (расстояние от точки чуть
выше максимальной точки модели до камеры).
И отрендерил вид из камеры, при этом создалось 2 изображения, обычный рендер и рендер Z Depth.
Первое изображение мне не пригодилось, а вот второе я сохранил на диске и на его основе, в PhotoShop-е, собрал вот такое:
Эту сцену можно скачать здесь (3d Max 8), а готовую «карту высот» здесь .
2.Как моделировать лупу я рассказывать не буду, а покажу Вам дальнейшие
действия на примере примитива «Tube». Создайте Tube вот с такими
параметрами:
Примените к нему модификатор «Edit Poly», перейдите в режим
редактирования граней (Edge) и выделите верхние и нижние грани одного
сегмента, как на рисунке:
Нажмите на кнопку «Loop», выделятся все крайние верхние и нижние грани.
Затем, в свитке «Edit edges», нажмите на кнопочку рядом с «Chamfer», в
появившемся окне введите 0,8 и нажмите «OK». На выделенных гранях
появятся фаски.
Для того, чтобы фигура была «сглаженной», воспользуемся группами
сглаживания. Перейдите в режим редактирования полигонов (Polygon),
выделите все полигоны объекта и, в свитке «Polygon Properties» укажите
первую группу сглаживания, как на рисунке (на квадратиках без цифр
нажмите два раза, чтобы сделать их не активными). После этого выйдите
из режима редактирования полигонов.
Пришло время «наложить» текстуру на объект. Примените к объекту
модификатор «UVW Map» и укажите способ наложения «Cylindrical». Если
очертания «Gizmo» не будут совпадать с очертаниями фигуры, в свитке
«Alignment» нажмите кнопку «Fit». (Возможно, что правильнее было бы
использовать «Unwrap UVW», но меня, получившийся в итоге результат,
полностью устроил…)
Далее необходимо настроить displacement.
Войдите в редактор материалов и создайте материал «VrayMtl», в свитке
«Maps» укажите для «Displace» карту «Bitmap» и, в появившемся окне,
выберите ранее созданную «карту высот».
Примените получившийся материал к объекту. Не выходя из «Bitmap»
нажмите на кнопку «Show map in viewport», теперь во вьюпорте на объекте
видна наша «карта высот», правда она растянута по всему объекту. Чтобы
это исправить, нужно подобрать значение тайлинга (Tiling) по «U», у
меня получилось 35.
Теперь поднимитесь на уровень выше
И поставьте степень «смещения» по своему вкусу (я поставил 15).
Запустите рендер, должно получиться что-то подобное:
Осталось только настроить шейдер металла и окружение, но это уже выходит за рамки данного урока.
Финальную сцену можно взять здесь .