Теперь выберем эти полигоны и удалим их.
Перейдем на уровень вершин и выберем следующие вершины в окне спереди.
Передвинем вершины ближе, т.к. нам нужно чтобы она хорошо сидела на бутылке - масштабируем их, чтобы они были немного ближе.
Теперь выберем следующие вершины, настроим их и применим модификатор сглаживания сетки (meshsmoth).
Моделирвание этикетки.
Сначала
мы сделаем копию нашей бутылки и скроем (hide) оргинал. Мы
собираемсявыделить полигоны, которые представляют нашу этикетку,
инвертируем выделение и удалим выделенное. Окончательно применим
модификатор Вытянуть (Push) и покажем (unhide) бутылку чтобы увидеть
окончательный результат.
Моделируем лимон.
Создадим сферу и выберем следующие установки...
Применим к сфере модификатор meshmooth. Выделим ребра, уменьшим их высоту и поиграем с формой.
Моделирование солонки.
Сначала мы сделаем форму солонки сплайном одну для каждого элемента из-за того что они сделаны из разных материалов.
1 - крышка солонки;
2 - для стекла;
3 - для соли.
Вы можете использовать как шаблон рисунок ниже. Трассируйте формы, но
не закрывайте их, так что когда мы применим модификатор нужно будет
объединить открытые вершины.
После окончания силуэтов, мы применим модификатор lathe к каждому.
Выберите солонку и конвертируйте в редактируемую сетку (editable
mesh), выделите полигоны дырок, откуда высыпается соль, и сделайте
отрицательный экструд околк -1мм.
Сделайте скос (bevel) выделенных полигонов на -1 мм и затем снова экструдируйте полигоны на -3мм, а затем удалите полигоны.
Моделирование капель воды.
Создадим куб и удалим нижние полигоны, как показано на рисунке.
Передвинем полигоны для получения формы как на следующем рисунке.
Масштабируем
однородно верхние и нижние вершины и передвинем средние вершины для
создания формы капель воды. Затем применим модификатор meshmooth для
сглаживания капель.
Откроем
(unhide) сплайн бутылки и выберем сегменты где Вы хотите поместить
капли. Затем удалите их. Теперь мы получили области где мы хотим наши
капли.
Пока мы имеем следующую форму с числом шагов интерполяций 2. Но нам нужно увеличить число шагов для размещения наших капель.
Создадим
Составной объект (Compaund Object) Разброс (Scatter) и поиграемся с
установками разброса капель по поверхности бутылки. Свернем сетку и
удалим бутылку. Применим meshmoth на каплях.
|
|
|
|
Текстурирование.
Я использовал Vray материал для этикетки и других частей бутылки.
Используем диффузию (композитный материал) с маской для каждого цвета.
Для отражения я использовал карту спада (falloff) с Френелем
(Fresnel) для битмап картины (масштабированный серый) т.к. этикетка
отражает. И применим UVW mapping.
Для бутылки используйте следующие установки.
Для текстуры лимона используем карту в канале диффузного рассеяния (diffuse), а также в карте неровностей (bump) с UVW mapping.
Используйте следующие установки для солонки.
Освещение и визуализация.
Я использовал один светильник Vray в сцене и разрешил GI с HDRI. И для отражения использовал HDRI тоже.
Установки Vray были следующими:
Надеюсь Вам понравился этот урок.
|
|