Создание каустики в 3DSMAX
источник: www.maks3-5.h12.ru
Этот
туториал позволяет научиться создавать и применять красивые
каустические эффекты к различным объектам моделируемой сцены на основе
встроенного в шестую версию 3D Studio Max рендера Mental Ray 3.2.Для
выполнения этого упражнения желательно все же какое-либо знание
интерфейса программы , однако с ним , возможно , справится и полный
новичок.Слудует также отметить , что при использовании седьмой версии
Max-а полученный результат будет выглядеть несколько иным и ,
соответственно , немного неправильным.
1.Запустите
программу и первое , что необходимо сделать - это открыть меню
редактирования настроек Render , щелкнув по одноименной кнопке или же
просто нажав на клавиатуре клавишу F10.Перейдите в свиток "Assign
Renderer" (назначить визуализатор) и кликните на троеточие напротив
Production - появится диалоговое окно со списком установленных рендеров
, где необходимо заменить текущий (Scanline) на Mental Ray.Если Вы
желаете использовать этот визуализатор в качестве основного , то просто
нажмите на кнопку "Save As Defaults" (сохранить текущий рендер
загружаемым по умолчанию).
2.Теперь
перейдите на панель Create > Geometry - в списке стандартных
примитивов выберите Plane (плоскость) и в Keyboard Entry (ввод значений
с клавиатуры) используйте следующие значения для координат и
длины-ширины объекта : X=0 , Y=0 , Z=0 - Длина=200 , Ширина =
200.Щелкните Create и Вы увидите , как во всех четырех окнах проекций
появится квадратная плоскость.
3.Откройте редактор
материалов (клавиша M) и в качестве цветового оттенка (Diffuse)
установите более светлый , чем тот , который имеется в слоте по
умолчанию.Затем , чтобы плоскость окрасилась в этот материал ,
необходимо нажать кнопку "Assign Material To Selection" (назначить
материал выбранному).
4.Далее
нужен объект , который будет исполнять роль генератора каустики - для
этой цели , пожалуй , лучше всего подходит узловая фигура торуса ,
которую также можно найти на панели геометрии , однако уже в разделе
расширенных (Extended) примитивов.Опять же повторите те же действия ,
что и при создании плоскости и в Keyboard Entry введите такие параметры
X=0 , Y=0 , Z=28.5 - Основной (главный) радиус=20 , Младший (второго
уровня) радиус=8 и щелкните Create.
5.Придайте
торусу эффект большего сглаживания , изменив значения Segments
(сегменты) и Sides (число сторон) на , соответственно , 200 и 24 , а
также , при необходимости , отрегулируйте другие настройки и выровняйте
объект точно по поверхности плоскости при помощи Align.Далее , что
очень важно , необходимо выбрать торус и , щелкнув правой кнопкой мыши
, нажать в Quad Menu кнопку Properties - в закладке Mental Ray
поставить галочку напротив Generate Caustics.
6.Снова
перейдите в редактор материалов и выберите любой свободный слот - для
торуса нам необходим преломляющий материал , поэтому , в Material Type
, предварительно кликнув на кнопке Standart , установите Raytrace.В
достаточно большом количестве появившихся настроек нужно изменить лишь
некоторые , выставив , во-первых , цветовой оттенок (Diffuse) и
Transparency (прозрачность) на Red=205, Green=140, Blue=0 , а во-вторых
значения Specular Level и Glossines установив на 300 и 60 - полученный
материал можно применить к объекту.
7.Теперь
необходимо заняться освещением - одним из основных и условий появления
эффекта каустики.Опять же перейдите в панель Create - закладка Lights ,
в качестве источника света выберите MR Area Omni и в окне проекций
расположите его точно по центру над торусом.Далее на панели
модифицирования в Light Type установите Directional (направленный) и ,
при необходимости , включите у источника отбрасывание теней (тип Ray
Traced Shadows).В свитке Directional Parametrs измените значения
Hotspot и Falloff на , соответственно , 60 и 80 , а также выровняйте
центр попадания луча точно по отверстию узла торуса.Переместитесь чуть
ниже и в свитке "Mental Ray Inderect Illumination" (непрямое освещение)
, отключите опцию "Use Global Settings" (использование глобальных
значений) и , в свою очередь , поставьте галочку напротив On
(включить).В поле Energy (энергия) введите 50000 , в поле Decay
(распад) 2 и установите количество каустических фотонов на значение
150000.
8.Практически
все готово для визуализации сцены - проверьте , что выбрано окно
проекции перспективы и в диалоговом окне настроек рендера в закладке
Indirect Illumination включите (Enable) каустику , при этом изменив
фильтр с бокса (Box) на конус (Cone).Нажмите кнопку Render - итоговый
результат можно наблюдать на приведенном изображении.
Необходимо
отметить , что для более красочного эффекта и достижения поистине
реалистичных отражений объектов итоговой картинки можно добавить в
сцену HDRI (High Dynamic Range Image).
Урок взят с сайта www.3d-resources.com.
|