Создание автомобильной краски с использованием Mental Ray
источник: www.maks3-5.h12.ru
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/peugeot307.jpg)
Данный урок подробно рассматривает каждый этап создания материала
автомобильной краски , а также позволяет изучить основные аспекты
установки итоговой сцены и визуализацию с использованием встроенного в
3D Studio Max 6 рендера Mental Ray.
Часть первая - создание материала.
1.Откройте программу и первое , что необходимо сделать - это изменить стандартный рендер на Mental Ray.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/image002.jpg)
2.Для замены текущего рендера выберите в диалоговом окне Choose Renderer нужный для работы визуализатор
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/image004.jpg)
3.После установки в качестве главного рендера Mental Ray появляется несколько новых окон параметров.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/image005.jpg)
4.Теперь необходимо приступить непосредственно к созданию
автомобильной краски.Для этого откройте Material Editor и кликните на
Standart.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/image007.jpg)
5.В появившемся окне Material Map/Browser выберите материал Shellac.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/image009.jpg)
6.При появлении диалогового окна Replace Material установите функцию Discard the Old Material (замена предыдущего материала
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/image010.jpg)
7.Кликните на Base Material для открытия редактирования данного блока.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/image011.jpg)
8.Назначьте на слот Diffuse Map карту спада (Falloff).
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/image012.jpg) ![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/image013.jpg)
9.В открывшемся стеке замените текущие белый и черный цвета на те ,
которые показаны на изображении.Установки верхнего цвета : R=200 , G=0
, B=0 ; нижнего - R=16 , G=0 , B=0.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/image015.jpg)
10.Теперь модифицируйте кривую Mix Curve для получения лучшего результата.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/image016.jpg)
11.Перейдите на предыдущий материал при помощи Go to Parent и
измените значения Specular level и Glossiness на те которые показаны на
рисунке.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/image017.jpg)
12.Вновь щелкните Go to Parent и выберите слот Shellac Material.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/image018.jpg)
13.Кликните на Standart и в его опциях установите в качестве нового материала Raytrace.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/image024.jpg) ![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/image025.jpg)
14.Далее выберите на Reflect карту спада (Falloff) и замените
установленный по умолчанию Towards/Away на Fresnel , а также поменяйте
индекс преломления на значение 2.5.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/image028.jpg)
15.Вернитесь на предыдущий слот и измените цвет Diffuse на черный ,
отрегулировав при этом установки Specular Level и Glossiness так , как
это показано на изображении.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/image029.jpg)
16.Снова нажмите Go to Parent и установите значение Shellac Color
Blend на 85.Материал автомобильной краски готов для использования в
сцене.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/image030.jpg)
Часть вторая - обстановка сцены.
Теперь необходимо правильно установить имеющуюся модель автомобиля и освещение.
17.Примените материал к автомобилю.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/image006.jpg)
18.В меню выбора источников освещения выберите Skylight (небесный свет).
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/scene002.jpg)
19.Разместите источник света в сцене и измените значение множителя интенсивности на 1.5.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/scene004.jpg)
20.Создайте плоскость над моделью автомобиля - это необходимо для получения более реалистичных отражений.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/scene005.jpg)
21.В свойтвах плоскости снимите галочки с тех параметров , которые выделены на рисунке.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/scene006.jpg)
22.Теперь необходимо создать материал для плоскости , расположенной
над моделью.Для этого выберите свободную ячейку в редакторе материалов
и щелкнув на слоте Diffuse установите Output.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/scene007.jpg) ![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/scene009.jpg)
23.Измените значение RGB Level на 3.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/scene010.jpg)
24.Вернитесь к основному материалу и установите цвет Diffuse на
чисто-белый , а также измените параметр Self Illumination на 100.Данный
материал можно применить к плоскости.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/scene011.jpg)
25.Откройте диалоговое окно настроек текущего рендера и установите значения так , как это показано на изображении.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/scene014.jpg) ![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/scene016.jpg)
26.Теперь можно визуализировать сцену - в зависимости от полученного
результата можно изменять параметры для получения более качественного
изображения.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/peugeot307_800x600_cb.jpg) ![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/mash_ment_files/peugeot307_800x600_cr.jpg)
Урок взят с сайта www.3dkingdom.org
|