Создание грязи
Сегодня вы узнаете как создавать иллюзию ржавого
металла и самим распределять ржавчину на повержности.
Существуют плагины, позволяющие создавать
реалистичную грязь/ржавчину, такие, как digidirt. Однако,
основной их недостаток в том, что они не дают возможности
контролировать грязь и нерегулярность грязи напрямую зависит
от нерегулярности каркаса, на который их накладывают. В этом
уроке вы научитесь загрязнять любой объект на примере чайника.
Вы можете наносить мазки грязи по-другому, но я настоятельно
рекомендую делать количество полигонов такое же, как в
образце.
Создайте чайник с 10 сегментами.
Выделите чайник, зайдите в меню
Modifers->Mesh Edding->Vertex paint.
Нажмите кнопки Viewcolor и Shaded, чтобы видеть
краску. По умолчанию весь чайник белый. Выберите чёрный цвети
можно приступить к рисованию.
Начнём сверху. Закрасте
чёрным верхнюю зону чайника и нижнюю зону крышки.
Теперь раскрасте шишечку чайника как на рисунке
(Чёрное кольцо вокруг основания и вокруг самой широкой зоны).
Далее закрасте основание носика и то место, где
он соприкасается с чайником.
Нарисуйте несколько полос разной высоты и ширины вдоль
носика.
Закрасте верхушку носика.
Теперь поработаем над донышком.
Теперь нужно раскрасить основания ручек.
Немного докрасте чайник по своему усмотрению.
Создание материала
Откройте Material Browser(m), выберите яйчейку и
нажмите на кнопку Standart. В появившемся окне выберите Blend.
Нажмите на кнопку справа от слова mask и
выберите карту vertex color.
Material 1 - материал грязи/ржавчины. Он будет
наложен туда, где на чайнике чёрный цвет. Рекомендую назначить
битмэп в качестве diffuse map и этот же битмэп как bumb со
значением порядка 800-850.
Material 2 - материал самой
стали. Рекомендую создать raytrace материал стали (см. урок на
нашем сайте) и карту царапин в Specular level.
Вот и всё.
|