Возможное использование материала BLEND в Maxe (очень
кратко)
С недавних пор что то часто стал натыкаться на
вопросы типа как положить на поверхность объекта наклейку, не просто
картинку, а именно нечто с иными параметрами самого материала,
например на бутылку повесить этикетку, не прибегая к изготовлению
еще одного объекта, и это понятно, если поверхность сложная то
подогнать под неё еще один дополнительный объект не так уж
просто.
Вобщем почесав в затылке, я судорожно стал пытаться
припомнить, что я знаю по этому вопросу, в том числе и почерпнутого
из таких же уроков, как и этот. Не стану вас утомлять некими
сложностями, а просто напишу очень кратко как это обычно происходит
у меня. Без лишнего трепа, так сказать (хотя совсем его избежать и
не удасться).
Все картинки приведенные ниже являются одновременно
и ссылками на свои копии в более крувном разрешении...
Не стану особо останавливаться на процессе
моделирования бутылки, способов масса, но предположим что вам нужна
самая простенькая, цылиндрическая форма сосуда.
Небольшая работа со сплайнами в свитке SHAPES раздела CREATE и вы получили нечто подобное,
либо то что накидаете сами...
Затем заходим в панель MODIFY и находим, а
затем применяем к этому шейпу модификатор LATHE. Этот
модификатор закрутит вокруг некоей произвольной, либо заданной вами
оси то что вы наваяли выше. Притом колличество сегментов вы можете
выбрать сами, по умолчанию там их по моему 16, но на мой взгляд
такое колличество недостаточно, "цылиндр" получается угловатым,
поэтому я поставил 24 грани...
На этом с моделированием пожалуй можно закончить и
приступить собственно к созданию самого материала.
Для начала создадим нечто, что станет самой
этикеткой, а также после небольшой коррекции и картой маски для
будущего материала. Если вам надо воспроизвести реальную бутылку с
такой же реальной этикеткой, то конечно надо либо раздобыть макет
самой этикетки, либо акуратно отклеить её от бутылки и
отстанировать. Передо мной такой задачи не стояло поэтому я
быстренько накидал нечто в кореле, что в последствии экспортировал в eps для последующей обработки в photoshopе...
В шопе создаем новый файл с размерами
приблизительно соответствующими высоте и длине окружности нашей
бутылки, и далее file/place и кидаем в этот файл наш
экспортированный из корела eps. Затем создаем еще один слой
ниже того на котором у нас этикетка и применяем к нему градиентную
заливку, впрочем заливка не обязательна, если у вас бутылка
однотонная, или же её можно создать в самом максе при помощи
встроенного материала gradient ramp. Вот собственно диффузная
карта которая у меня получилась.
Далее создаем маску. Тоесть некую монохромную
картинку, где светлые области в будущем будут позволять видеть один
тип материала, а темные соответственно другой. Для удобства я просто
предварительно создал папку в стеке слоев которую назвал COLOR, куда сложил этикетку и слой с градиентной заливкой под
ней... Затем просто продублировал всю папку, назвал её MASK и
применил к слоям в ней стандартный шоповский эффект, а тоесть color overlay, на этикетку белый, на фон черный...
Практически тоже самое проделал и с третим типом
нашего материала. Продублировал одну из папок, дал новой созданой
имя OPACITY, уничтожил в ней слой с этикеткой, а градиент
просто сделал черно-белым. Опять напомню что этот слой делать не
обязательно, можно воспользоваться максовским материалом gradient
ramp. Затем "пряча" ненужные папки записываете (file/save as) 3 файла. У меня Leyba-COLOR, Leyba-MASK, Leyba-OPACITY.
Работа над созданием карт закончена, теперь снова
надо вернуться в макс, и поработать с самими материалами... Их у нас
должно получиться 3 штуки. А именно: БУТЫЛКА, ЛЕЙБА и собственно
объединяющий эти два материала "сплав"...
Особой разницы нет со стекла или с этикетки начать,
но я почему-то начал со стекла. В стандартном материале в слот DIFFUSE COLOR я бросил карту Leyba-COLOR, в слот OPACITY карту Leyba-OPACITY, ну и в слот REFRACTION соответственно карту VRayMap, для тех кто
работает с виреем. Но последний пункт естественно не обязателен.
Назначаем материал на нашу бутылку, рендерим, смотрим...
Вот это то стекло что у меня получилось, конечно не
ахти, но урок не про это. Шары сзади я накидал для наглядности
преломления, всегда так поступаю если речь идет о стекле, или
подобном материале. Напоминаю что почти все картинки являются и
ссылками на свои более крупные копии.
Далее сделаем материал этикетки. Опять берем
стандартный материал, и снова в слот диффузии кидаем карту Leyba-COLOR, а в слот BUMP при желании для придания
объема этикетки можно кинуть карту Leyba-MASK, или же
воспользоваться модификатором VRayDisplacementMod, который
находится в свитке модификаторов.
Назначаем материал на нашу бутылку, рендерим,
смотрим. Материал этикетки готов. Дело осталось за малым, объединить
эти два материала в один общий...
Затем в свитке материалов берем материал BLEND.
И кидаем в слоты которые он предлагает следующие
материалы: В слот MATERIAL1 ложим стекло, в слот MATERIAL2 ложим этикетку и в слот MASK карту Leyba-MASK...
Назначаем полученый материал на бутылку, рендерим,
и вот он результат...
Если кто решил рашил разобрать сцену по косточкам,
то вот тут можно забрать со сценой и картами.
Прошу простить за слог, а так же орфографию, в
остальном же надеюсь урок достаточно прост в освоении, если же всеже
будут возникать вопросы то милости прошу на: george@tria.tomsk.ru
http://george.tomsk.ru/