3ds max
Меню сайта
Категории каталога
уроки [96]
Чертежи [1]
Мини-чат
300
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 171
Главная » Статьи » Моделирование » уроки

ПУЗЫРИ

ПУЗЫРИ

В данной статье я расскажу о том, как можно создавать мыльные пузыри, не затрачивая при этом особых усилий. Не пугайтесь! Вам не придется создавать и анимировать сотни сфер! Более того, вам даже не понадобится пользоваться никакими дополнительными модулями! 3D Studio Max (я пользуюсь 3-й версией) и любой графический редактор (подойдет даже Windows овский Paint) - все, что нам сегодня потребуется.

На первый взгляд, создание пузырей - дело весьма трудоемкое и может отнять кучу времени. Однако, если вспомнить про системы частиц и попробовать наложить на них текстурную карту, то результаты получатся поистине впечатляющие. Давайте с вами и попробуем сейчас это сделать.

Создание текстурной карты

Прежде всего, создадим текстурную карту с изображением одного пузыря. Для этого в центре нашей сцены поместим сферу. Я использовал следующие параметры:

  • X, Y, Z: 0, 0, 0 Radius: 100 Segments: 64

Теперь займемся освещением. Добавьте в сцену источник света типа Target Spot с примерно следующими мировыми координатами:

  • Spot - X, Y, Z: 500, -200, 500
  • Spot Target - X, Y, Z: 0, 0, 0

А цвет этого источника света сделайте белым:

  • R, G, B: 255, 255, 255

Параметры источника света

Примерно так должна выглядеть ваша сцена на данном этапе:

Сцена: Пузырь

Теперь настала пора открыть Редактор Материалов (Material Editor). Активизируйте свободный слот (Slot) для создания нового материала. В разворачивающемся списке установите тип Shading в Anisotropic. Заприте цвет Ambient вместе с цветом Diffuse, придав обоим значения R, G, B: 255, 255, 255 (чисто белый цвет). Остальные параметры установите такими, как на следующих рисунках:

Параметры для материала Пузыря 01
Параметры для материала Пузыря 02

Заметьте, что цвет фильтра (Filter) в расширенных параметрах (Extended Parameters) имеет значение:

  • R, G, B: 200, 200, 200.

Теперь примените получившийся материал к сфере. Отрендерьте (визуализируйте) сцену в окне вида Перспектива (Perspective), предварительно установив опцию Force 2-Sided (Меню Rendering>Render , в группе Options). Результат рендеринга (визуализации) сохраните.

Должен заметить, что мои настройки материала для пузыря кому-то могут показаться не идеальными. " Швабода! Что хочу, то ворочу! (разумеется, в 3D-пространстве!)" И каждый из вас не только может, но и должен попробовать создать свой пузырь! Экспериментируйте с настройками. Критичным в этой сцене является лишь цвет фона. Поскольку мы будем использовать полученную карту не только как диффузную, но и как карту непрозрачности, то цвет фона должен оставаться черным. По умолчанию так оно и есть, но если у вас цвет фона другой, вы можете его заново установить - Меню Rendering>Environment, и затем щелкните на образце цвета Background color .

В PhotoShopе или любом другом графическом редакторе обрежьте полученную текстурную карту так, чтобы она стала квадратной. Иначе, все наши пузыри будут вытянуты (обратите внимание, экспериментируя с искажением текстурной карты, вы можете получить довольно забавные результаты). Сохраните полученное изображение. Наконец, текстурная карта для наших пузырей готова.

Текстура для Пузыря

Теперь можно закрыть эту сцену. Она нам больше не понадобится. У кого не было охоты возиться с созданием текстурной карты для нашего пузыря, может просто скопировать данный рисунок, и использовать его в качестве оной. Для этого просто щелкните правой кнопкой мыши на рисунке и выберите Копировать. В результате рисунок будет помещен в буфер.

Создаем пузыри

Итак, пора творить чудеса! Открываем новую сцену. Идем на командную панель Create>Geometry, далее в разворачивающемся списке выбираем Particle Systems и в свитке Object Type щелкаем по кнопке Spray. Создайте данный объект в своей сцене, просто щелкая и перетаскивая курсор. Установите параметры, показанные на рисунке:

Парпметры для Spray

Теперь нужно создать материал для нашей системы частиц. Открываем Редактор Материалов (Material Editor) и, активизировав свободный слот, устанавливаем значения в соответствии с рисунком:

Параметры материала для Spray

В свитке расширенных параметров (Extended Parameters) на этот раз изменяем только цвет фильтра:

  • Filter - R, G, B: 150, 150, 150

Далее, разворачиваем свиток Maps и загружаем в параметр Diffuse карту, которую мы ранее приготовили. Затем, грузим эту же самую карту в параметр Opacity (можно просто перетащить карту с кнопки для Diffuse на кнопку для Opacity).

Теперь осталось лишь назначить материал нашему объекту Spray. Делаем это. Перетащим ползунок анимации (Time Slider) из нулевого кадра в, скажем, тридцатый кадр. И перед рендерингом (т.е. визуализацией) не забудем включить опцию Force 2-Sided (как это делается, смотрите выше).

Вот и все! Каковы затраты, но каков результат!

Итоговый рендеринг

Сделайте рендеринг активного временного сегмента в файл, получите эффектный AVI шник. Если всерьез браться за анимацию нашего Sprayя, то подумайте о том, чтобы связать его с каким-нибудь исказителем пространства, например ветром (Wind). Кстати, ПУЗЫРИ - это не единственное, для чего можно использовать данную технику. Как насчет того, чтобы организовать листопад в своей сцене? Не бойтесь экспериментировать с параметрами нашего объекта Spray. Настраивайте их под нужды своих сцен.

-----------------------------28244435925832 Content-Disposition: form-data; name="file1"; filename="" Content-Type: application/octet-stream
Категория: уроки | Добавил: alteros (07.03.2008)
Просмотров: 735 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024