ПУЗЫРИ
В данной статье я расскажу о том, как можно создавать мыльные
пузыри, не затрачивая при этом особых усилий. Не пугайтесь! Вам не
придется создавать и анимировать сотни сфер! Более того, вам даже не
понадобится пользоваться никакими дополнительными модулями! 3D Studio Max (я пользуюсь 3-й версией) и любой графический редактор (подойдет даже Windows овский Paint) -
все, что нам сегодня потребуется.
На первый взгляд, создание пузырей - дело весьма трудоемкое и
может отнять кучу времени. Однако, если вспомнить про системы частиц
и попробовать наложить на них текстурную карту, то результаты
получатся поистине впечатляющие. Давайте с вами и попробуем сейчас
это сделать.
Создание текстурной карты
Прежде всего, создадим текстурную карту с изображением одного
пузыря. Для этого в центре нашей сцены поместим сферу. Я
использовал следующие параметры:
-
X, Y, Z: 0, 0, 0
Radius: 100
Segments: 64
Теперь займемся освещением. Добавьте в сцену источник света типа Target Spot с примерно следующими мировыми
координатами:
-
Spot - X, Y, Z: 500, -200, 500
-
Spot Target - X, Y, Z: 0, 0, 0
А цвет этого источника света сделайте белым:
Примерно так должна выглядеть ваша сцена на данном этапе:
Теперь настала пора открыть Редактор Материалов (Material Editor). Активизируйте свободный
слот (Slot) для создания нового материала. В
разворачивающемся списке установите тип Shading в Anisotropic. Заприте цвет Ambient вместе с цветом Diffuse, придав обоим
значения R, G, B: 255, 255, 255 (чисто белый цвет).
Остальные параметры установите такими, как на следующих рисунках:
Заметьте, что цвет фильтра (Filter) в расширенных параметрах (Extended
Parameters) имеет значение:
Теперь примените получившийся материал к сфере. Отрендерьте
(визуализируйте) сцену в окне вида Перспектива (Perspective), предварительно установив опцию Force 2-Sided (Меню Rendering>Render , в группе Options). Результат рендеринга
(визуализации) сохраните.
Должен заметить, что мои настройки материала для пузыря кому-то
могут показаться не идеальными. " Швабода! Что хочу, то ворочу!
(разумеется, в 3D-пространстве!)" И каждый из вас не только
может, но и должен попробовать создать свой пузырь!
Экспериментируйте с настройками. Критичным в этой сцене является
лишь цвет фона. Поскольку мы будем использовать полученную карту не
только как диффузную, но и как карту непрозрачности, то цвет фона должен оставаться черным. По
умолчанию так оно и есть, но если у вас цвет фона другой, вы можете
его заново установить - Меню Rendering>Environment, и затем щелкните на
образце цвета Background color .
В PhotoShopе или любом другом графическом редакторе
обрежьте полученную текстурную карту так, чтобы она стала
квадратной. Иначе, все наши пузыри будут вытянуты (обратите
внимание, экспериментируя с искажением текстурной карты, вы можете
получить довольно забавные результаты). Сохраните полученное
изображение. Наконец, текстурная карта для наших пузырей готова.
Теперь можно закрыть эту сцену. Она нам больше не понадобится. У
кого не было охоты возиться с созданием текстурной карты для нашего
пузыря, может просто скопировать данный рисунок, и использовать его
в качестве оной. Для этого просто щелкните правой кнопкой мыши на
рисунке и выберите Копировать. В результате рисунок
будет помещен в буфер.
Создаем пузыри
Итак, пора творить чудеса! Открываем новую сцену. Идем на
командную панель Create>Geometry, далее в
разворачивающемся списке выбираем Particle Systems и в свитке Object Type щелкаем по кнопке Spray. Создайте данный объект в своей сцене, просто
щелкая и перетаскивая курсор. Установите параметры, показанные на
рисунке:
Теперь нужно создать материал для нашей системы частиц. Открываем Редактор Материалов (Material Editor) и,
активизировав свободный слот, устанавливаем значения в соответствии
с рисунком:
В свитке расширенных параметров (Extended
Parameters) на этот раз изменяем только цвет фильтра:
- Filter - R, G, B: 150, 150, 150
Далее, разворачиваем свиток Maps и загружаем в
параметр Diffuse карту, которую мы ранее
приготовили. Затем, грузим эту же самую карту в параметр Opacity (можно просто перетащить карту с кнопки для Diffuse на кнопку для Opacity).
Теперь осталось лишь назначить материал нашему объекту Spray. Делаем это. Перетащим ползунок анимации (Time Slider) из нулевого кадра в, скажем,
тридцатый кадр. И перед рендерингом (т.е. визуализацией) не забудем
включить опцию Force 2-Sided (как это делается,
смотрите выше).
Вот и все! Каковы затраты, но каков результат!
Сделайте рендеринг активного временного сегмента в файл, получите
эффектный AVI шник. Если всерьез браться за анимацию
нашего Sprayя, то подумайте о том, чтобы связать
его с каким-нибудь исказителем пространства, например ветром
(Wind). Кстати, ПУЗЫРИ - это не
единственное, для чего можно использовать данную технику. Как насчет
того, чтобы организовать листопад в своей сцене? Не бойтесь
экспериментировать с параметрами нашего объекта Spray. Настраивайте их под нужды своих
сцен.
-----------------------------28244435925832
Content-Disposition: form-data; name="file1"; filename=""
Content-Type: application/octet-stream