Это изображение винограда было сделано для осеннего конкурса 3D на
CGArena и завоевало третий приз. Наибольшее влияние оказал на меня пост
с осенней цветовой палитрой админа CGAren-ы Ashish Rastogi (ashras99).
Так что я решил сделать законченный рисунок большого, сочного
винограда, с большинством цветовэтой палитры. Сначала я сделал набросок
чтобы увидеть приблизительные углы камеры, и другие вещи, такие как
положение листьев, их количество и т.д. Я также поискал в интернете
фоновую картинку.
Не очень аккуратный набросок, но я думаю достаточный для
первого впечатления. Финальное изображение толко немного отличается то
этого.
Моделирование.Я начал процес моделирования с листьев.
Моделирование листа не очень трудно. Я просто создал плоскость и
конвертировал в Редактируемые полигоны (editable poly). Сначала я начал
резать грани плоскости, чтобы получить приблизительную форму листа
винограда. После этого я просто удалил полигоны, которые не нужны. Для
получения более реалистично выглядещего листа я применил модификаторы
Шума(Noise) и Свободной деформации (FFD) и поиграл с их установками.
Для получения трех различных листов я просто передвинул некоторые
вершины и удалил еще полигоны, и, вуаля, - я имею три разных листа.
Выше Вы можете видеть лист, полученный из начальной плоскости.
А здесь Вы видите 3 различных листа. У листьев осталась одна
несделанная вещь -стебель. Стебель - простой цилиндр, конвертированный
в Редактируемые полигоны. Я передвинул некоторые вершины и применил
модификатор Meshsmooth. Снова передвижение некоторых вершин даст Вам
три разных формы стебля. Полная модель листа показана на следующем
изображении:
Скелет кисти винограда также очень легок для моделирования.
Он создан с использованием формы и функции Loft. Просто создайте
где-нибудь линию. Настройте ее добавлением некоторых вершин двигайте
добавленные вершины в направлении что Вы хотите для создания пути
лофтинга (устанвоите нужный тип вершин для сглаживания). После этого
создайте вторую форму, в моем случае - окружность, с правильными
размерами. Примените Compound object > Loft object, укажите путь и
форму.
В свитке деформаций нажмите масштаб и установите значение конца в 0 или
близкое ему. Вы также можете создать больше точек и модифицировать
размер.
Виноградины также легки. Я просто создал сферу и
модифицировал ее модификатором Шума (Noise). Это все.
Ветка - простой цилиндр, конвертированный в The branch is a simple
cylinder, converted to editable poly. I moved some vertexes and applied
Mesh smooth modifier (same for the wood piece).
Все модели в сцене объединены вместе как на следующем изображении:
Освещение. Я использовал VRay GI. Я также
разместил в сцене 2 светильника VRay оба белого цвета и очень большого
размера в UV направлениях. Один помещен вверху для симуляции небесного
освещения и имеет множителб (multiplier) 8.0. Второй размещен позади
кисти винограда на месте солнца в фоновой картинке. Он имеет множитель
4.0. Позади винограда также размещен светильник spot, также на месте
солнца на фоне. Он имеет множитель 1.6 и ориентирован в направлении
кисти винограда (этот светильник для получения лучшего результата с
SSS). Спереди винограда omni светильник с множителем 0.5. Он размещен
здесь чтобы лучше видеть цвета в сцене.
Текстурирование. В интернете я нашел картинку
виноградного листа. я открыл ее в фотошопе и получил форму листа,
который создал прежде. После этого я поиграл со слоями. Для получения
осени я смешал слой листа со слоем ржавого металла. Вот что получилось:
Установки материала листа показаны ниже:
На листьях я применил планарный UVW Mapping. Ветки и участки дерева
простой Vray материал со стандартными параметрами и картой в слоте
диффузии. Здесь использован цилиндрический UVW Mapping.
Наиболее сложный материал был использован для виноградин. я
нашел в интернете текстуру фрукта, что-то голубое, точно не знаю что за
фрукт, и смешал ее с картой дымки (smoke). Пока все легко, фокусы
начинаются сейчас - Подповерхностное рассеяние (Sub Surface Scattering
(SSS)). В Vray для получения SSS эффекта, Вам нужно комбинировать
отражение, преломление, полупрозрачность и туман. После нескольких
часов тестирования я получил его. Детали Вы можете увидеть на следующем
изображении материала виноградин.
Визуализация и GI.
Для визуализации я использовал Vray. Все сделанные изменения показаны на следующем рисунке:
Я также использовал Глубину поля VRay (Depth of Field
(DOF)) и окружение VRay, с белым цветом и установленным флажком
перекрытия (override Max’s). Больше информации о Vray Вы можете найти
здесь: VRay или здесь
Время визуализации для этой сцены было 32 часа и 14 минут.
Пост обработка.
Для пост обработки я открыл изображение в фотошопе и начал рисовать. Я
создал несколько новых слоев. Сначала я сделал ретуширование тут и там.
Далее немного сжульничал. Для добавления деталей к подповерхностному
рассеянию в винограде я приблизил картинку с виноградом. Отсюда я взял
некоторые детали и поместил их в новый слой фотошопа и изменил тип слоя
на Multiply.
Добавление деталей таким образом намного легче, чем
получение их напрямую в SSS Макса. Другой слой я создал для эффекта
блика линз (Lens Flare). Последний фильтр содержал просто общий цвет и
warming фильтр. Это все. Теперь мы имеем финальное изображение.