Бразильский кофе
Автор: Коняшкин Евгений Игоревич
источник: http://www.evgen-64.narod.ru/
В этом уроке, я буду использовать внешний визуализатор
VRay, поэтому убедитесь что он у вас установлен.
Запускаем
3ds Max, (я использую 8 SP3 версию ), и сразу же установим единицы
измерения миллиметры, главное меню> Gustomize > Units Setup
…>жмем кнопку System Unit Setup в поле System Unit Scale ставим 1,0
и выбираем Millimeters, жмем OK , далее в поле Display Unit Scale
устанавливаем флажок Metric и из ниспадающего списка выбираем
Millimeters и опять ОК. Сохраним нашу будущую работу, в главном меню
File>SaveAs> назовем наш файл "coffee". Теперь сделаем
визуализатор VRay текущим главное меню> Rendering > Render …>в
окне Render Scene на вкладке Common в свитке Assign Renderer жмем
кнопку с тремя точками "..." на против Production> в открывшемся
окне Choose Renderer выбираем VRay Adv (я использую версию 1.49...)
> OK.
Подготовительные работы закончины, займемся
непосредственно моделированием. В окне проэкции Front нарисуем линию
(Line) как на (рис.1), это будет контур чашки, (кто не знает как это
делается, читайте урок "создание фотореалистичного фужера").
Преабразуем этот сплайновый контур в фигуру вращения с помощью
модификатора Lathe, с параметрами как на (рис.2) (не забудьте нажать
кнопку Min и если чашка будет отображатся как бы вывернутой на изнанку
то установите флажек Flip Normals) у вас должна получится чашка как на
(рис.3), теперь преабразуем чашку в редактируемую сетку Edit Poly,
щелкните пр.кн. мыши по чашке и в контекстном меню выбирите пункт
Convert To:>Convert to: Editable Poly.
Нашу
чашку мы получили как фигуру вращения вокруг центральных вершин, в
модификаторе Lathe, мы установили параметр Segments: 27, поэтому и
вершин стало по 27 на верхней и нижней поверхности донышка чашки. Нам
придется их сварить в одну вершину, вернее в две, одну - на верхней, а
другую на - нижней поверхности донышка. Входим в режим редактирования
вершин в окне проэкции Top выделяем вершины по центру см (рис.4), будут
выделенны 54 вершины, теперь перейдите в окно проэкции Front и с
нажатой клавишей Alt снимите выделение с 27 вершин на нижней части
донышка чашки см (рис.5), останутся выделенными верхние 27 вершин.
Теперь в свитке Edit Geometry нажмите кнопку Collapse, 27 вершин
сольются в одну, повторите эту операцию для нижних 27 вершин.
|
|
Теперь сделаем ручку у чашки входим в режим редактирования полигонов (Polygon) с помощью инструмента Select Object
с нажатой клавишей Ctrl выделяем два полигона как на (рис.6), в свитке
Edit Polygons нажмите кнопочку справа от Extrude откроется окно Extrude
Polygons установите параметр Extrusion Height 10.0 mm и нажмите 3 раза
кнопку Apply и ОК, нажмите клавишу Delete на клавиатуре, что бы удалить
выделенные полигоны у вас должно получится как на (рис.7).
|
|
Теперь переходим в режим редактирования вершин и с помощью инструмента Select and Move
в окне проэкции Front или Left перемещаем вершины как на (рис.8), для
разворота вершин используйте инструмент Select and Rotate .
Далее попарно выделяйте вершины как на (рис.9) и сваривайте их, так как
мы делали это раньше, в итоге у вас получится как на (рис.10).
Подкаректируйте положение вершин как на (рис.11). Выйдите из режима
редактирования вершин и примените модификатор Mesh Smooth с параметром
Iterations 2, в итоге у вас получится чашка как на (рис.12). А теперь
займемся поверхностью кофя, в окне проэкции Top создайте цилиндр с
параметрами Radius 100.0 мм, Height 12.0 мм Height Segmtnts 1, Cap
Segmtnts 5, Sides 18.
Преобразуйте
примитив цилиндр в редактируюмую сетку Edit Poly, щелкните пр.кн. мыши
по цилиндру и в контекстном меню выбирите пункт Convert To:>Convert
to: Editable Poly. Воидите в режим редактирования полигонов, выделите
все полигоны как на (рис.13) и удалите их, останутся полигоны
образующие верхнюю крышку цилиндра. Переместите их так чтобы они
образовали плоскость жидкасти и с помощью инструмента Select and
Uniform Scale масштабируйте ее в окне Top так что бы она входила в сетку чашки см (рис.14).
Выйдите из режима редактирования полигонов и примените модификатор UVW Map и VRayDisplasementMod.
Ну
а теперь нужно подготовирь текстурные карты цвета (Diffuse) и смещения
(Displasement) для модификатора VRayDisplasementMod, для первой можно
использовать фотогрвфию (если у Вас ее нет то воспользуйтесь моей см
рис.15), а вот вторую придется обработать в Photoshop (Можете тоже
воспользоватся моей см рис.16).
Далее
создайте плоскость (Plane) это будет стол и разместите ее так чтобы
чашка находилась на ней. Создайте источник света VRayLight см
(рис.15-1) с параметрами как на (рис.16-1).
Займемся созданием окружающей среды, для этого нам понадобится HDRI карта (взять ее можно здесь
761 Кб ). Нажмите клавишу M (англ.) откроется редактор материалов
(Material Editor) активизируйте любую ячейку материала (серый шарик),
нажмите кнопку Get Material, см (рис.17 поз.1) откроется Material / Map
Browser из списка выберите карту VRayHDRI,( двойным щелчком), нажмите
кнопку Browse и выбирите скачанную HDRI карту (параметры как на
рис.17), Далее главное меню > Rendering > Environment и
перетащите только что созданную карту на кнопку Environment Map в окне
Environment and Effects (рис.17) в появившемся окне Instance(Copy)Map
выберите Instance - OK и закроите это окно. Аналогично перетащите эту
карту на источник света см (рис.16).
Активизируйте другую
ячейку материала (серый шарик), нажмите кнопку Get Material, см (рис.17
поз.1) откроется Material / Map Browser из списка выберите материал
VRayMtl, ( двойным щелчком), остальные параметры как на (рис.18), это
будет материал чашки, теперь просто перетащите его из ячейки материалов
на модель чашки в любом окне проэкции или выделите чашку и нажмите
кнопку Assign Material to Selection см (рис.17 поз.2).
Займемся
материалом кофе, активизируйте следующую ячейку материала (серый
шарик), нажмите кнопку Get Material, см (рис.17 поз.1) откроется
Material / Map Browser из списка выберите материал VRayMtl, ( двойным
щелчком), остальные параметры как на (рис.19), это будет материал кофе,
теперь просто перетащите его из ячейки материалов на модель кофе в
любом окне проэкции или выделите кофе и нажмите кнопку Assign Material
to Selection см (рис.17 поз.2).
(не забудьте загрузить в слот Diffuse скачаную карту см рис.15).
Далее
выделяем кофе и устанавливаем параметры модификатора
VRayDisplasementMod как на (рис.20), (не забудьте загрузить в слот
Texmap скачаную карту рис.16).
Для плоскости стола примените любой материал (можно с текстурой дерева).
главное
меню>Rendering>Render...откроется окно Render Scene VRay
Adv...>на вкладке Renderer > в свитке VRay:Color mapping
параметры как на (рис.21)
Ну
вот и все, теперь нажмите кнопку Render и можете перекурить, скорость
просчета будет зависить от мощьности вашего компьютера.