Создание дождевых капель
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/header.jpg)
В этом уроке Вы ознакомитесь с процессом
построения природной сцены, начав с основ моделирования и получая в
итоге качественное визуализированное изображение.Для выполнения
туториала желательно иметь хорошее представление об инструментах
3DSMax и иметь установленным модуль рендеринга VRay
1.Разработка концептуальной схемы.
Прежде всего нам потребуется несколько
вспомогательных референсов, которые вполне можно найти в Интернете
или же выполнить самому.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/1.jpg)
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/topview.jpg)
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/frontview.jpg)
Для создания веток используется два рисунка,
установленные как Background в окнах проекций - фон создан из
перпендикулярных плоскостей в виде спереди и сверху с примененными к
ним материалами, содержащими соответствующие растровые карты.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/planes.jpg)
2.Моделирование ветки.
Создайте примитив цилиндр с 16 сторонами и одним Cap
сегментом, затем преобразуйте объект к Editable Mesh и начинайте
наращивать полигоны по принципу от толстых к тонким.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/cylinder1.jpg) ![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/cylinder2.jpg) ![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/cylinder3.jpg)
На приведенных изображениях Вы можете видеть ход
добавления дополнительных секций для дальнейшего создания
ветки.
3.Создание мелких веточек, исходящих от
основной.
Мелкие ветки можно создать достаточно несложным
методом, заключающимся в выделении небольшого количества Edges со
стороны объекта и применения к ним инструмента Chamfer.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/branch1.jpg) ![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/branch2.jpg) ![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/branch3.jpg)
Теперь выделите полигоны в образовавшемся промежутке и
начинайте пошагово выдавливать их с корректировкой по масштабу.Далее
отрегулируйте некоторые вершины веточек, а также добавьте побольше
ребер в верхней части.Для полученного итогового объекта примените
модификатор Mesh Smooth.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/cylinder4.jpg) ![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/cylinder5.jpg) ![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/cylinder6.jpg)
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/cylinder7.jpg) ![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/cylinder9.jpg) ![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/2.jpg)
4.Моделирование листьев.
Для имитации листьев создайте обычную
плоскость и преобразуйте ее либо к Editable Mesh, либо к Editable
Poly.С зажатым Shift перемещайте ребра для соответствия форме
имеющегося референса и к полученному результату примените Mesh
Smooth.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/leave_1.jpg) ![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/leave_2.jpg)
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/leave_3.jpg) ![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/leave_5.jpg)
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/3.jpg)
Нужно заметить, что поскольку листья по
своей структуры симметричны, мы создаем только одну половину, к
которой затем применяем Mirror и свариваем при помощи Weld вершины
по краям.Теперь для дальнейшего регулирования используем модификатор
FFD 4x4x4 - также, по желанию, Вы можете добавить Noise с небольшими
величинами.
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/4.jpg) ![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/5.jpg)
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/leave_10.jpg) ![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/leave_11.jpg)
![](http://www.3dmir.ru/3dsmax/vetka_kapli_3dsmax/leave_12.jpg)
источник: www.maks3-5.h12.ru
|