Делаем лампочку
Здесь я покажу Вам, как сделать реалистичную лампочку, которую можно использовать в любой сцене.
- Создайте простую линию как показано ниже.
- Выделите эти вершины.
- Щелкните правой кнопкой на них и выберите опцию сглаживания (smooth).
- Когда это будет сделано, выберите модификатор Lathe из списка модификаторов и отметьте Flip Normals (перевернуть нормали) и Weld Core (Соединить центр). Установите число сегментов = 40.
- Для облегчения работы назначьте простой материал головке лампочки и установите в нем прозрачность = 50.
- После этого назначьте модификатор shell из списка модификаторов и установите значение Outer Amount (Внешнее значение) как Вам нравится, но оно должно быть достаточно маленьким, т.к. стекло лампочки очень тонкое.
- Для создания резьбы снова нарисуйте форму как показано ниже.
- Повторите шаги 2-4, и Вы получите что-то вроде этого:
- Для создания деталей на резьбе снова нарисуйте линию:
- Перед применением модификатора Lathe Вы должны изменить положение центра (pivot). Сделайте это, нажав Affect Pivot Only (Воздействовать только на центр) в панели Hierarchy.
- Нажав правую клавишу на поле ввода по оси x, установите значение в 0. Это передвинет центр линии в центр всего объекта.
- Примените модификатор Lathe, и Вы получите объект подобный этому:
- Создайте внутреннюю часть таким же образом.
- Сделаем маленькую часть провода и в параметрах визуализации отметим Enable in Renderer (Разрешить при визуализации) и Enable in Viewport (Разрешить в окне просмотра). Установим радиус на маленькое значение.
- При выбранной части провода нажмем на кнопку Mirror (Зеркального отражения) и отметим опцию copy (копировать), изменим значение смещения (offset) пока вторая часть не окажется на правой стороне.
- В окне слева создадим еще одну часть по шагам 14-15.
- Когда все окажется на своих местах создадим линию, по которой будет проходить нить накаливания, как здесь:
- Из выпадающего меню в панели создания выберем dynamics object (динамичные объекты) и из них spring (пружина). Установим высоту приблизительно на 80 а поворот на 150 (Вы можете изменить эти значения после следующего шага).
- С выбранным объектом пружины добавим модификатор Path Deform (Деформация вдоль пути), нажмем кнопку pick path (указать путь), нажмем на линии, созданной на шаге 17. В модификаторе Path deform перейдем на уровень Gizmo и поместим объект пружины в правильном месте.
Теперь перейдем к низу списка модификаторов и выберем саму пружину (изменим высоту и угол поворота, чтобы она выглядела более правдоподобно). - Я использую визуализатор Vray. Для создания материала стекла сделаем новый VRayMtl и используем такие установки:
Diffuse : R 189, G 219, B 207
Reflect: 50 черный
Fog color: R 144, G 244, B 198
Отметим Fresnel Reflections, Affect shadows, Affect alpha - Материал черного металла:
Diffuse: Чисто черный
Reflect : 84 black
Refl. glossiness : 095
- Материал хрома.
Diffuse: Чисто черный
Reflect: 219 черный
Refl glossiness: 0.7
Отметим Fresnel reflections, установим FresnelIOR на 10
IOR: 2.97 - Используем простую плоскость для создания фона.
- Для материала фона создадим новый материал, в слот диффузии gradient ramp и поиграем с цветами. Вот мой пример:
- Поместим два светильника Vray как показано ниже с установленным Mult. = 4.5 у обоих.
- Создадим плоскость для отражений над лампочками.
- Нажмем правой кнопкой на ней и выберем свойства. Снимем флажки у Visible to Camera (Видимый для камеры), Receive Shadows (Принимает тени) и Cast Shadows (Отбрасывает тени).
- Сделаем VRayLightMtl, Отметим флажок double sided (двусторонний) и назначим его плоскости отражения.
- В визуализаторе используем эти установки:
- Вы также можете использовать HDR для лучших отражений. Создадим новый VRayHDR в редакторе материалов, найдем любой HDR файл и поиграем с установками multiplier (множителя).
- Теперь откроем визуализатор и перейдем на Vray : Enviroment (Окружение). Отметим skylight (небесный свет) и установим его в 0.1.
Установим флажок у reflection (отражения) и скопируем VRayHDR в слот отражений, выбрав instance при копировании. - Нажимаем render ….