Попробуем
украсить нашу спальню свешивающимся покрывалом на кровати.Этот принцип
одинаково может быть применен к скатерти на столе, полотенцем в ванной,
шторе на окне, да и в любых других похожих ситуациях.
Основной принцип расположения элементов в модулях подобных SIMCLOTH и CLOT FX заключается в имитации гравитации и соответствующего поведения обьектов. Для этого их нужно
соответствующим образом подготовить и взаимно скоординировать. В нашем случае надо застелить покрывалом постель с подушками.
Собственно моделировать кровать и подушки в данном уроке мы не будем-можете воспользоваться готовыми из сцены. Надо учитывать что в сцене будут взаимодействовать ВСЕ задействованые обьекты, поэтому если кровать сложной формы и состоит из многих деталей лучше подменить ее на время ОДНОЙ формой, повторяющей контуры кровати с наиболее характерными выступами. Тогда взаимодействующих обьектов будет меньше и время расчета сократится существенно.
В нашем случае кровать элементарная номы изготовим все-же обьект-дубликатор.
Подушки уже расположены и нам осталось изготовить покрывало. Лучше всего для этого использовать обьект PLANE конвертируемый в POLI.
Изготавливаем его и располагаем над кроватью таким образом что бы он находился выше самой высокой точки обьектов участвующих во взаимодействии-в данном случае подуше
Основной принцип расположения элементов в модулях подобных SIMCLOTH и CLOT FX заключается в имитации гравитации и соответствующего поведения обьектов. Для этого их нужно
соответствующим образом подготовить и взаимно скоординировать. В нашем случае надо застелить покрывалом постель с подушками.
Собственно моделировать кровать и подушки в данном уроке мы не будем-можете воспользоваться готовыми из сцены. Надо учитывать что в сцене будут взаимодействовать ВСЕ задействованые обьекты, поэтому если кровать сложной формы и состоит из многих деталей лучше подменить ее на время ОДНОЙ формой, повторяющей контуры кровати с наиболее характерными выступами. Тогда взаимодействующих обьектов будет меньше и время расчета сократится существенно.
В нашем случае кровать элементарная номы изготовим все-же обьект-дубликатор.
Подушки уже расположены и нам осталось изготовить покрывало. Лучше всего для этого использовать обьект PLANE конвертируемый в POLI.
Изготавливаем его и располагаем над кроватью таким образом что бы он находился выше самой высокой точки обьектов участвующих во взаимодействии-в данном случае подуше
1, Количество сегментов не должно быть слишком велико
для ускорения процесса-в любом случае мы можем их увеличить уже в самом
инструменте SIMCLOTH применив сглаживание, либо применив впоследствии модификатор TURBOSMOOTH.
Равномерно застеленое покрывало недостаточно эффектно
для нашего замысла-гораздо лучше будет если оно будет немного смещено
по диагонали на один край и свешиваться на пол.
Поскольку пол тоже будет задействован в просчете он
должен быть представлен либо в виде отдельного обьекта,либо
смоделирован целиком вместе с временным обьектом-кроватью что
предпочтительнее.
В нашей сцене представлена и кровать и этот обьект.
Теперь одна немаловажная деталь поскольку покрывало смещено нами по
диагонали, то и грани теперь расположены таким образом что при изгибе
не получится ровной складки, а получится некрасивыми буграми.
Поскольку мы конвертировали наш обьект покрывала в POLI давайте переместим либо нарастим грани таким образом,что бы они располагались паралельно предполагаемому месту сгиба.
Сделайте это любым способом,какой вам удобнее.
Теперь наше покрывало выглядит так и готово к применению SIMCLOT
Теперь наше покрывало выглядит так и готово к применению SIMCLOT
Если текстура ткани будет неоднородной а содержать
узор,то текстурить надо ДО применения модификатора, тогда
текстурирование будет достаточно корректным. Теперь осталось немного
помять наше покрывало для образования складок-можно воспользоваться
инструментом PUSH-RELAX из набора полимоделинга.
У нас в сцене будут обьекты двух типов-CLOTH и DEFLECTOR.То есть ткань и обьекты отражения. Выбираем обьект покрывала и применяем к нему модификатор SIMCLOTH.В опциях GENERAL тип обьекта меняем на CLOTH. Затем выбираем группой остальные обьекты-подушки, кровать, пол и применив к ним модификатор SIMCLOTH меняем тип на DEFLECTOR.
То есть ткань будет падать а все остальные обьекты ее отражать.
Подробно описывать все настройки модификатора мы не будем-там все достаточно понятно и немного попрактиковавшись вы легко разберетесь что к чему. Опишем только необходимые по нашему уроку.
Подробно описывать все настройки модификатора мы не будем-там все достаточно понятно и немного попрактиковавшись вы легко разберетесь что к чему. Опишем только необходимые по нашему уроку.
Включение SSE позволяет задействовать инструкции применяемые в процессорах INTEL и немного ускорить процесс расчета.Снятие галочки с опции ACTIVE TIME SEGMENT позволит увеличить количество кадров анимации и качество симуляции ткани.
Области STRETCH и BEND позволяют настроить свойства ткани. Поиграв параметрами на несложной сцене вы поймете что и как влияет на результат.
Области STRETCH и BEND позволяют настроить свойства ткани. Поиграв параметрами на несложной сцене вы поймете что и как влияет на результат.
Еще одна галка которую надо обязательно включить-CHECK FOR INTERSECTIONS-она не позволяет пересекаться граням обьекта. Наше покрывало не будет проникать само в себя.
Теперь можно включить START CALCULATION и наблюдать за процессом.
Для образования интересных складок на полу грани
обьекта имитирующего его надо немного опустить-тогда ткань будет
скользить под углом - впоследствии можно вручную вернуть положение
граней на уровень истинной линии пола. Вообще все параметры и геометрию
можно изменять интерактивно во время просчета и таким образом влиять на
происходящий процесс .
Возможно придется и доработать вручную полученую ткань-в общем без творческогопроцесса не обойтись.