Наш опрос |
| | |
|
|
| | |
|
В этом уроке научитесь моделировать человеческую голову на примере Данны Д`арк
Моделирование головы
Вторая часть урока посвящена моделированию головы и рта. Будет также рассмотрен новый метод низкополигонального моделирования. |
| Как
и в прошлый раз, для построения модели используется текстура-образец.
Размер отображаемой текстуры устанавливается равным 512 пикселей в меню
Customize/Preferences/Viewport/Configure Drivers.
Картинку можно скачать Здесь. | Перед началом можно набросать небольшой эскиз сетки.
Это позволит спланировать структуру мускулов лица и позволит в дальнейшем избежать ошибок при его анимации. | | | Теперь мы начнем не с куба, а с простой прямоугольной грани.
На панели Create выберите Shape и создайте прямоугольник. Затем
конвертируйте его в сетку. Для этого в стеке нажмите на нем правой
кнопкой мыши и выберите в меню Convert to: Editable Mesh. |
Разместите получившийся полигон как показано на рисунке. |
Выберите
одно из ребер, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, переместите
выбранное ребро (Для этого используется инструмент Move). Ребро
экструдируется и будет создана новая четырехугольная грань.
Повторяйте операцию, настраивая положение вершин, пока не обведете гранями контур глаза, как показано на рисунке.
С помощью Weld Target, объедините вершины смыкающихся полигонов. | |
| Вид спереди и сбоку после настройки положения вершин. | | |
Теперь начнем моделирование с области над верхней губой.
Выберите одну из граней, окружающих глаз, нажмите клавишу Shift и,
удерживая ее, переместите грань вниз. В появившемся диалоге выберите
Clone to Element.
Новая грань будет частью того же самого объекта. В MAX-е грани одной и
той же сетки не обязательно должны быть соединены между собой. |
Так
же, как и в случае с глазом,обведите гранями половину контура рта,
экструдируя ребра. После этого настройте расположение вершин, как
показано на картинке. |
Вид граней, окружающих рот. |
| Экструдируйте два ребра к носу, как показано на картинке. |
Экструдируйте два ребра к глазу и используйте Weld Target, чтобы соединить их с гранями, окружающими глаз. |
Экструдируйте еще три ребра, как показано на картинке выше. |
| Разрежьте
грани, как на картинке слева вверху. Выберите попарно вершины
отмеченные на картинке вверху справа и слейте каждую пару в одну
вершину.
В результате сетка должна выглядеть примерно так. |
Настройте положение вершин, как показано выше. |
Экструдируйте ребра, как показано выше и объедините отмеченные пары вершин. |
| Завершить окружение глаза можно, используя кнопку Create для граней. |
Экструдируйте грани на нос, добавьте ребра с помощью разрезания (Cut) и объедините отмеченные вершины. |
Вид после настройки положения вершин. |
Как и при моделировании тела добавьте модификатор Meshsmooth в режиме NURMS, количество итераций 1.
Сделайте копию (Instance) зеркальным отражением. На низкополигональной
модели настройте вершины, чтобы получить нужную форму сглаженной
поверхности. |
Продолжайте экструдирование для оформления лица |
| Теперь добавим глазные яблоки и настроим форму век.
Создайте сферу диаметром слегка больше глазного отверстия. Чуть поверните вертикальную ось сферы. | | Разместим сферу так, чтобы ее ось совпадала со зрачком.
Возможно, потребуется изменить число сегментов сферы. В данном случае
используется 27 сегментов. Это пригодится позже при окончательном
оформлении глаза. |
Наконец настроим вершины верхнего и нижнего века, чтобы они размещались на поверхности сферы. |
|
В этом уроке научитесь моделировать человеческую голову на примере Данны Д`арк
Экструзия граней вокруг черепа. |
| Продолжаем экструзию граней черепа. Вид сверху. |
Последняя серия экструзии, завершающая верхнюю часть черепа. |
| Построение (Create) граней для закрытия черепа. | | Добавим вершины, разрезав (Cut) ребра. |
Завершение черепа. Обратите внимание, что используются только четырехугольные грани. |
Экструзия граней для оформления челюсти и подбородка. | | | Построим грани подбородка с помощью создания (Create) граней. |
Добавьте грани с помощью средства Create. |
| Вставьте ребра с помощью разрезания (Cut). |
Получившееся
отверстие заделывается созданием полигонов. Постарайтесь получить такое
же положение сетки, делая ребра видимыми или невидимыми.
На картинке справа показана окончательная сетка. |
Сетка после настройки положения вершин. |
Примените
материал с бликом, чтобы недостатки сетки были виднее. Исправьте и
настройте положение вершин низкополигональной модели.
Постарайтесь получить максимальное число четырехсторонних полигонов.
Помните, что они гарантируют наилучшее качество при сглаживании. |
Перейдем к носу.
Вставим вершину в основании носа, используя средство Divide. Заполните
отверстие, создав грань (Create) как на картинке посередине. Добавьте
ребра, используя Cut (как на картинке справа). |
Вот как выглядит модель после настройки положения вершин по образцу (В режиме полупрозрачности). | |
Вставьте ребра и настройте их размеры. |
| Добавьте ребра и настройте положение вершин как на кар |
|
В этом уроке научитесь моделировать человеческую голову на примере Данны Д`арк
Вставьте две серии ребер с помощью разрезания (Cut). |
Размещение вершин после настройки. |
Так выглядит нос после сглаживания. Как видите, работа с низкополигональной и сглаженной моделью проводится одновременно. |
| Для завершения вставим пару ребер, оформляющих ноздри. | | Выделите полигон, показанный на картинке, и эктрудируйте его внутрь со скосом (Bevel), чтобы уменьшить размер ноздри при входе. |
Вид низкополигональной модели носа. |
| Окончательный вид носа (количество итераций сглаживания 2). |
| Перейдем к моделированию губ.
Выделите крайние ребра губ, экструдируйте их внутрь рта с нажатой
клавишей Shift, после чего надо уменьшить их размеры с помощью
инструмента Uniform Scale | | После настройки положения вершин добавьте ребра, разрезав грани (Cut). |
Снова настройте положение вершин. |
| Окончательный вид губ с одной итерацией сглаживания. |
| Для
окончательного оформления век, дважды экструдируйте ребра и настройте
их положение так, чтобы края век слегка закруглялись внутрь. | | Добавьте ребра выше век для большей детализации. |
Вид век с двумя итерациями сглаживания. | |
Экструзия затылка для получения шеи. |
Продолжение экструзии шеи. |
| Заполните отверстие, создав грань (Create Face). | | Чтобы наметить челюсть, два раза разрежьте грани в области горла. Выделите две помеченные вершины и слейте их. | | Сделайте разрез под подбородком и используя Weld Target избавьтесь от треугольников в этой области. | | Сделайте отмеченные ребра видимыми (сплошная линия) и наоборот (штриховая линия), для получения четырехугольных граней. |
Наконец, сделайте разрез у виска и вот готовая сетка.
Ниже она приведена со сглаживанием в две итерации. | |
Помните о том, что стек сворачивать не нужно, низкополигональная модель Вам еще пригодится.
| |
| | |
|
Календарь новостей |
| « Ноябрь 2024 » | Пн | Вт | Ср | Чт | Пт | Сб | Вс | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
| |
|
Статистика |
|
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 | |
|
|