Зачем
моделировать тело, если персонаж должен быть одетым? Во-первых, это
неплохое упражнение, во-вторых, никогда не стоит упускать возможность
дойти до изначальной сути вещей, а в-третьих, это упростит Вам
моделирование одежды и даст полную власть над персонажем, в смысле
легкости управления им. Разумеется, тот факт, что персонаж будет одет,
позволяет подойти к моделированию схематично. Ступни будут серьезно
упрощены, а руки напоминать рукавицы.
Как
обычно, используем образцы изображения, чтобы можно было легко сверять
с ними получающуюся модель и установим размер отображаемой текстуры в
512 пикселей в Preferences/Viewport/Configure Drivers. Картинки можно
скачать
здесь Вернемся к кубу .
Как и во многих случаях, основой нашей модели будет куб, простейший
примитив 3ds max. Преобразуем его в редактируемую сетку "Edit Mesh" и
свернем стек модификаторов. | |
| Начнем в видовом окне Left, экструдируем одну
из граней куба, как на картинке слева. Повторяйте этот процесс и
настраивайте расположение вершин. Чтобы видеть фоновое изображение
через объект, можно включить режим "See Through". Для этого щелкните
правой кнопкой мыши на кубе и выберите в меню строку Properties.
Горячая клавиша для этого режима может быть настроена через меню
Customize/Custumize User Interface (для 3ds max 5 - это Alt+X) |
| Продолжая работу в видовом окне Left,
экструдируйте верхнюю грань куба и настраивайте вершины так, чтобы
повторить очертания голени. |
| С помощью средства Cut, вставьте ребро,
(картинка слева) окружающее ступню. Поверните объект, чтобы убедится,
что обратная сторона модели тоже разрезана. |
| Добавьте ребро, разрезающее голень сверху вниз до пятки (на обеих сторонах) |
|
|
В этом уроке мы будем применять средство
Meshsmooth в процессе создания модели, а не после его завершения. Это
позволит объединить простоту использования низкополигонального
моделирования и качество Meshsmooth. Добавьте модификатор Meshsmooth.
Мы будем использовать режим NURMS с количеством итераций 1, что вполне
достаточно для данного случая.
В стеке модификаторов выберите строку
Editable Mesh, активируйте кнопку Show End Result Toggle и перейдите к
режиму редактирования вершин.Это позволит Вам одновременно видеть
низкополигональную и сглаженную сетку одновременно.Сглаженная сетка
выглядит как объект, заключенный в клетку низкополигональной сетки, и
тем не менее это - один объект.
Если Вы хотите видеть только
низкополигональную часть, выключите кнопку Show End Result Toggle. При
редактировании сетки, например, добавлением ребер, удобнее будет
работать именно в таком режиме. Если же необходимо видеть изменения
итоговой модели, например при перемещении вершин, лучше отображать обе
сетки - и исходную и сглаженную.
В режиме "See Through" переместите вершины с
двух сторон ступни,чтобы получить лодыжку, сверяясь с картинкой.
Поверните модель и осмотрите ее со всех сторон.
Добавьте ребро, проходящее от начала носка по верху ступни до самого верха созданной модели. | |
Примерно так должна выглядеть модель ноги,
после окончания настройки всех вершин. Ориентация невидимых ребер не
важна и не оказывает никакого влияния на сглаживание сетки. Сглаживанию
подвергаются только видмые ребра. Старайтесь, насколько возможно,
использовать грани, ограниченные четыремя ребрами, так как они лучше
сглаживаются. По возможности стремитесь избегать граней с пятью и более
ребрами.
Колени и бедра делаются опть-таки экструзией
и настройкой вершин. Чтобы посмотреть, как выглядят обе ноги, можно
получить зеркальную копию.
| В области сочленения ноги и живота нужно создать много ребер, что позволит точнее настраивать форму модели в этом месте. |
Вид слева, сзади и справа.
| Используйте кнопку "Target" группы Weld для слияния вершин, расположенных на одной стороне грани. |
| Экструдируйте получившийся полигон. |
| Выберите вершины этого полигона и отмасштабируйте их по X со значением 0, так, чтобы они оказались на одной плоскости. |
| Удалите грани и сделайте выделенное на рисунке
ребро невидимым… (Модификатор Meshsmooth использует для сглаживания
только видимые ребра) |
| Вид спереди вместе с зеркальной копией сетки |
| Экструзия граней с целью получения живота. Вид спереди, слева и сзади. |
| Продолжение экструзии живота. Вид спереди, слева и сзади. |
Добавьте ребра вверху и внутри бедер с помощью средства Cut. |
Необходимо избавится от треугольника, который
приводит к плохому сглаживанию. Разрежьте ребра, чтобы создать ребро,
соответствующее линии сгиба и сделайте ребро, обведенное штриховой
линией (картинка справа) невидимым.
| Ягодицы, полученные с помощью экструзии, выглядят недостаточно
округлыми. Две серии разрезания ребер округлят их. Располагайте
вертикальные ребра через равные промежутки на задней и боковой
поверхности бедер. |
Чтобы закончить оформление ягодиц, добавьте
ребра, отмеченные на рисунке. Штриховые линии сделайте невидимыми,
сплошные - видимыми. Должно получится как на рисунке справа.
Сетка на ягодицах. Вид слева и сзади.
Результат применения модификатора Meshsmooth, количество итераций - 2.
Экструзии для получения верхней части груди.
Две экструзии для начала шеи.
|
|
| Для подготовки к моделированию рук, упростим грани до одного
полигона (Используя кнопку Target в поле Weld). Добавление ребер (на
картинке слева) для обеспечения вращения рук. |
Экструзия грани для создания верхней части руки.
| Продолжение экструзии грани создает часть руки.Данная часть образуется из группы ребер, которые пригодятся при анимации. |
Продолжение экструзии для образования локтей и предплечий. | |
Теперь
переходим к моделированию груди. Объединим две вершины, помеченные
красным и получим центральную точку. Сделайте видимыми оба ребра по
границе груди. | |
Сделайте видимыми ребра, помеченные на рисунках красным цветом.
Сделайте видимыми ребра, помеченные на рисунках красным цветом.
Упростите геометрию с помощью Weld Target, чтобы удалить пятиугольный полигон.
Вид спереди на грудь.
Измените видимость ребер, сделав
видимым ребро, помеченное сплошной линией, и невидимым помеченное
штриховой на рисунке слева. Добавьте новые ребра, как на рисунке
справа.
Добавьте ребра, как на рисунке справа.
Добавьте ребра и сделайте невидимыми
ребра, помеченные штриховой линией, чтобы в данной области были только
четырехсторонние полигоны.
| Добавьте ребра, чтобы сделать складку под грудью. |
| Наконец добавьте ребра, как показано на картинке и упростите
геометрию с помощью Weld Target, чтобы избавиться от треугольников. |
Чтобы сделать углубление посередине живота, добавьте ребра как показано на рисунке. |
|
Наконец добавьте ребра (сплошная линия)
и сделайте невидимыми штриховые линии, чтобы получить четырехсторонний
полигон. Создайте дополнительные грани в области соединения груди с
рукой и сделайти полигоны четырехсторонними для обеспечения большей
гладкости и во избежание искажений при анимации.
Для большей ясности чертежа грани руки сделаны невидимыми.
Окончательный результат моделирования. Низкополигонльная модель вверху и сглаженная внизу (NURMS с количеством итераций 1).
Не сворачивайте стек. Низкополигональная модель Вам еще пригодится при разработке остальных частей персонажа.