Использование материала Ink "n Paint
С новым материалом Ink "n Paint можно создавать картинки в стиле комиксов, не используя при этом карандаш или кисточку. Этот небольшой урок покажет вам на что способен этот гибкий, многосторонни материал.
Подготовка к уроку:
С первоначальными настройками (по умолчанию), материал Ink "n Paint выглядит однообразно и не привлекательно. Попробуем исправить это, используя сначала настройки составляющей Paint, а потом настройки составляющей Ink.
Поработаем с составляющей Paint (Краска):
Сверток Paint Controls содержит три основных компонента, это: Lighted (освещенный участок), Shaded (затемненный участок), и Highlight (блик). Познакомимся с каждым из них по очереди.
Выполнив этот урок, вы узнали основные возможности материала Ink "n Paint, но на самом деле их гораздо больше. К примеру, вы можете использовать любые карты 3ds max"а практически с любым из компонентов материала, при этом можно регулировать интенсивность каждой карты в процентах от 0 до 100. Вы так же можете использовать составляющую Ink для обводки поверхностей по группам сглаживания, или разным ID материала выбирая при этом любой цвет для каждого типа обводки. Все эти настройки дают вам широкие возможности при работе с материалом Ink "n Paint.
Источник: dddsmax.by.ru
С новым материалом Ink "n Paint можно создавать картинки в стиле комиксов, не используя при этом карандаш или кисточку. Этот небольшой урок покажет вам на что способен этот гибкий, многосторонни материал.
Подготовка к уроку:
- Загрузите файл tut_inknpaint_start.max
Эта простая сцена состоит из торуса (полукруглого фриза) которому назначен стандартный материал белого цвета с небольшим глянцем. - Убедитесь,
что активно окно проекции Perspective, после этого, в меню Rendering,
выберите ActiveShade Floater (Предварительный Рендеринг).
В результате, должно появиться плавающее окно, в котором изображение сцены будет автоматически обновляться, каждый раз как вы измените какой ни будь параметр. Теперь вы можете увидеть блик, ближе к левой стороне, в передней части поверхности торуса. Второй блик можно заметит дальше и правее, на внутренней поверхности.
Обратите внимание, что цвет заднего фона - белый; это сделано для того, чтобы лучше видеть эффект рисования. - Кликните по окну проекции, а потом нажмите М, чтобы открыть Редактор Материалов (Material Editor).
Первый образец-сфера показывает Стандартный Белый материал, который назначен торусу в данный момент. Вы должны будете создать материал Ink "n Paint, и назначить его торусу. - В Редакторе Материалов, кликните сначала по второму образцу-сфере, чтобы сделать его активным, а потом по кнопке Standard.
Откроется окно Material/Map Browser. - В списке найдите материал Ink "n Paint, и дважды кликните по нему.
Браузер закроется, а материал Ink "n Paint появится во втором образце-сфере. - Перетащите этот материал на торус в окне проекции Perspective, или ActiveShade.
С первоначальными настройками (по умолчанию), материал Ink "n Paint выглядит однообразно и не привлекательно. Попробуем исправить это, используя сначала настройки составляющей Paint, а потом настройки составляющей Ink.
Поработаем с составляющей Paint (Краска):
Сверток Paint Controls содержит три основных компонента, это: Lighted (освещенный участок), Shaded (затемненный участок), и Highlight (блик). Познакомимся с каждым из них по очереди.
- Маркер (квадрат с галочкой) Lighted по умолчанию включен. Выключите его.
Это приведет к тому, что поверхность объекта, после рендеринга, получится обведенной, а не закрашенной. Вы увидите это в окне ActiveShade. Выключение этого компонента не влияет на блики. Однако вы не заметите этого сейчас, так как в данный момент блики отсутствуют. - Включите Lighted. В правой части свертка есть счетчик Paint Levels (уровни закраски). Задайте ему значение 3, либо вручную, либо кликнув мышкой по стрелке вверх.
Теперь в закраске торуса появился третий уровень, между двумя первыми.
По умолчанию, материал Ink "n Paint использует двухуровневую закраску, как в большинстве комиксов. Однако вы можете увеличить количество уровней до 255, чтобы придать изображению большую трех мерность. Или задать всего 1 уровень, чтобы получить абсолютно плоское изображение. - Попробуйте разное количество уровней, поэкспериментируйте, а потом верните значение 3.
Когда вы увеличиваете количество уровней, одноцветная зона (освещенная) уменьшается, в то время как затененная зона, более темная, остается неизменной.
Подсказка: Если вы хотите увеличить размер освещенной зоны, сделайте источник света ярче, увеличив его множитель (Multiplier). С материалом Ink "n Paint, цвет источника света не имеет значения, а его интенсивность (яркость), влияет только на границу между освещенной и затемненной зонами.
Теперь давайте посмотрим настройки компонента Shaded. - В данный момент, компонент Shaded включен, и имеет значение 70. Поменяйте его на 35, а потом на 0.
Слева: Shaded=35; Справа: Shaded=0
Когда вы уменьшаете значение Shaded, затененные участки поверхности становятся темнее, при этом количество света не уменьшается. Вместе с другими опциями, это позволяет менять эффект освещения не прибегая к настройке источника(ов) света. - Выключите Shaded.
Счетчик исчезнет, а вместо него появится образец цвета, который в данный момент темный сине-зеленый. Теперь, цвет затененных участков получился путем смешения цветов Lighted и Shaded. - Кликните по образцу цвета Shaded и смените его на другой, скажем, темно красный.
После короткой паузы, в окне ActiveShade, вы увидите изменения. - Поэкспериментируйте с разными цветами, повышая при этом значение Paint Levels, чтобы получить более гладкий переход.
Пришло время познакомится поближе с настройками компонента Highlight. - Включите Highlight.
Появились яркие блики с резкими краями, в тех же местах, что и у оригинального материала. - Отрегулируйте значение Glossiness (Блеск).
Она работает так же, как и Glossiness у шейдера по Блинну (Blinn): Уменьшение ее значения увеличивает блик, в то время как увеличение делает блик меньше.
- Создайте новый материал Ink "n Paint и назначьте его торусу.
Создав новый материал, вы начнете с настроек по умолчанию. Так вам будет легче разобраться с настройками составляющей Ink. - Закройте сверток Paint Controls, пусть перед глазами останутся только настройки свертка Ink Controls.
- Первым делом, отключите составляющую Ink.
Видимой осталась только закрашенная поверхность (без обводки). Изображение сразу стало менее привлекательное, не такое как в комиксах. Это говорит о важности составляющей Ink в такого рода изображениях. - Включите Ink, и параметр Variable Width (Переменная Толщина).
Видите разницу? Чтобы лучше ее разглядеть, увеличьте максимальную толщину - задайте в счетчике Max число 10.
Теперь видно более отчетливо: там, где интенсивность света высокая, обводка самая тонкая; в затененных же участках, обводка толще. Этот эффект - попытка повторить рисованные комиксы, в которых художник обводит затененную часть объекта более толстыми линиями.
В заключении нашего урока, давайте познакомимся с некоторыми типами составляющей Ink, или, другими словами, с некоторыми типами обводок. - Найдите параметр Outline (Наружняя Обводка), и выключите его, убрав галочку с маркера.
Наружная обводка исчезла, но внутренняя - осталась. Дело вот в чем. Программное решение этой задачи построено так, что наружная обводка создается только в тех местах, где грани объекта выделяются на заднем фоне. - Включите Обводку (Outline), а опцию Overlap (Обводка Наложения) выключите.
Внутренняя линия обводки исчезла. Опция Overlap выделяет, или обводит, близко расположенные поверхности, когда одни части объекта перекрывают собой другие. - Включите Overlap, и опцию Underlap (Обводка Подложки).
Внутренняя линия обводки появилась и стала тоще. Выключите и включите опцию Underlap несколько раз, чтобы увидеть разницу. Если присмотреться, можно заметить, утолщение происходит над Обводкой Наложения. Дело в том, что опция Underlap выделяет перекрываемые поверхности, то есть те, что находятся дальше (относительно активного окна проекции). Попробуйте выключить Overlap и посмотрите разницу.
На последок мы посмотрим как с помощью карты текстур можно сделать линию обводки шероховатой и неровной. - Выключите Underlap, включите Overlap, Ink Width > Max=20.
- Кликните по кнопке map (карта), справа от Ink Width (в данный момент на ней написано None), и в появившемся окне Material/Map Browser дважды кликните по надписи Noise (Шум).
- В свертке Noise Parameters, задайте следующие параметры: Noise Type=Turbulence, Size=3.
Линия обводки стала шероховатой с внутренней стороны, но перестала быть толще в затененных участках. Если включить Underlap (Обводку Подложки), разница между ней и Overlap (Обводкой Наложения) будет более резкой.
Выполнив этот урок, вы узнали основные возможности материала Ink "n Paint, но на самом деле их гораздо больше. К примеру, вы можете использовать любые карты 3ds max"а практически с любым из компонентов материала, при этом можно регулировать интенсивность каждой карты в процентах от 0 до 100. Вы так же можете использовать составляющую Ink для обводки поверхностей по группам сглаживания, или разным ID материала выбирая при этом любой цвет для каждого типа обводки. Все эти настройки дают вам широкие возможности при работе с материалом Ink "n Paint.
Источник: dddsmax.by.ru