3ds max
Меню сайта
Категории каталога
уроки [96]
Чертежи [1]
Мини-чат
300
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 171
Главная » Статьи » Моделирование » уроки

Как сделать зеркальную поверхность

Как сделать зеркальную поверхность

1) Для начала запустим 3D Studio Max.
Думаю вам не составит труда создать одну сферу, если вы не знаете как это делается, я подскажу. В командной панели выбираем пункт Create ( Создать ) > Geometry ( Геометрия ) > Sphere ( Сфера ). Перейдите в окно проекции Top ( Вид сверху ) и создайте сферу, размер сферы не имеет значения, но в нашем случае параметры такие: Radius = 16, Segments = 32.

2) Теперь вам необходимо создать плоскость в которой будет отражатся наша сфера.
Для этого в командной панели выбираем пункт Create ( Создать ) > Geometry ( Геометрия ) >
Box ( Параллелепипед ). В окне проекции Top ( Вид сверху ), создайте Box ( Параллелепипед ),
размер приблизительно как на рисунке:

Рисунок 01.

3) Далее в главной панели инструментов нажмите на кнопку Select and Move ( Выделить и переместить ) и переместите объект Sphere ( Сфера ) так, чтобы получился следующий рисунок:

Рисунок 02.

4) Переходим в командную панель и выбираем пункт Create ( Создать ) > Cameras ( Камеры ) > Target ( Нацеленная ). Затем перейдите в окно проекции Тор ( Вид Сверху ) и дважды щелкните на экране мышью, первый раз, чтобы создать саму камеру, а второй раз, чтобы создать точку нацеливания ( Тarget ). Установите также фокусное растояние для объектива ( Lens ) равным 40 mm и угол зрения FOV ( Field-Of-View) = 48.

Рисунок 03.

5) Также создайте пару источников света типа Target Spot. В настройках параметров источников света найдите свиток Affect Surfaces и уберите флажок Specular. Разместите их как на рисунке:

Рисунок 04.

6) Перейдите в окно проекции Perspective ( Перспектива ) и нажмите клавишу "C" , вы должны увидеть вид из камеры, как на следующем рисунке:

Рисунок 05 - Вид из камеры.

На этом создание простой сцены закончено. Следующим этапом нашего урока, будет создание текстур для объектов сцены.

7) Для создания зеркальной поверхности нам потребуется применение материала
типа Multi / Sub-Object ( Многокомпонентный ).
В главной панели инструментов нажмите на кнопку Material Editor ( Редактор материалов ) или нажмите клавишу "M" на клавиатуре, выберите любую свободную ячейку.

8) Затем нажмите кнопку Type ( Тип ) в окне редактора материалов, в появившемся окне
Material/ Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) в списке материалов и карт текстур, далее нажмите на кнопку Ok.
В появившемся диалоговом окне "Replace Material" ( Заменить Материал ) выберите пункт
Discard old material? В результате в редакторе материалов появится свиток Basic Parameters
( Базовые параметры ) многокомпонентного материала.

9) Задайте число компонентов материала, равное 2 , используя для этого кнопку Set Number
( Задать число ), при этом каждый компонент в списке приобретает Material ID ( Идентификатор
Материала ) , равный его порядковому номеру. Этот номер будет использоватся при назначении разных компонентов отдельным граням. По умолчанию материал данного типа включает 10 компонентов. Назовите созданный материал "Plane mirror" ( Плоское зеркало ).

10) Теперь приступим к настройке первого компонентного материала.
Нажмите кнопку с надписью Material # ( Standard ) напротив первого компонента и выберите Shader типа Phong ( Алгоритм Фонга ).

11) В свитке Phong Basic Parameters ( Базовые Параметры Тонирования )

* Ambient ( Подсветка ) и Diffuse ( Диффузный ) - Red: 18, Green: 24, Blue: 238.
* Specular ( Зеркальный Блик ) - Red: 159, Green: 217, Blue: 238.
* Self-Illumination ( Самосвечение ) - 0 ( флажок Color ( Цвет ) отключен).
* Opacity ( Непрозрачность ) - 100.
* Specular Level ( Уровень Блеска ) - 69, Glossiness ( Глянцевость ) - 41, Soften ( Размытие ) - 0.1.

12) В свитке Extended Parameters ( Расширенные Параметры ) установите следующие параметры:

* Type ( Тип ) - Filter ( Фильтр ).
* Цвет Filter ( Фильтра ) - Red: 128, Green: 128, Blue: 128.

13) В свитке Maps ( Карты текстур ), выберите канал Diffuse Color ( Диффузный Цвет ) и нажмите кнопку выбора карты текстуры. На кнопке имеется надпись None ( Отсутствует ), если карта текстуры не выбрана. Появится диалоговое окно Material/ Map Browser ( Просмотр материалов и карт текстур ). Выбрите из списка карту текстур типа Bitmap ( Растровая карта ) и нажмите кнопку Ok. В появившемся окне диалога Select Bitmap Image File ( Выбор файла растровой карты ), выберите файл который вы хотите использовать в качестве текстуры, например, для этого урока используется файл - plane01.jpg ( созданный в программе Photoshop), после этого в окне
редактора материалов появятся свитки, позволяющие управлять параметрами растровой карты.

14) Немного настроим параметры растровой карты. В свитке Bitmap Parameters Filtering ( Тип Фильтрации ) установите в положение Summed Area. В свитке Coordinates выберите тип Texture ( Текстура ), а в типе проецирования текстуры Mapping установите значение Explicit Map Chennel ( Непосредственное Проецирование ). Вернитесь к свитку Maps ( Карты текстур ) и установите счетчик влияния карты канала Diffuse Color ( Диффузный Цвет ) = 50.

15) Добавим еще один канал Reflection ( Отражение ). Нажмите кнопку выбора карты текстуры
и в диалоговом окно Material/ Map Browser ( Просмотр материалов и карт текстур ), выбрите из списка карту текстур типа Flat Mirror ( Плоское Зеркало ). Дополнительных настроек карты Flat Mirror не требуется, оставте все по умолчанию. Вернитесь к свитку Maps ( Карты текстур ) и установите счетчик влияния карты канала Reflection ( Отражение ) = 70. Далее нажмите кнопку
Go to Parent ( Перейти к основному материалу ).

16) Теперь скопируем первый материал, в ячейку второго компонентного материала, для этого надо нажать на кнопку первого материала и удерживая левую кнопку мыши перетащить кнопку на второй материал, в появившемся диалоговом окне Instance (Copy) Material выберите метод копирования Copy ( Создать копию ).

17) Настройка второго компонентного материала весьма проста. Нажмите кнопку с надписью Material # ( Standard ) напротив второго компонента и в свитке Maps ( Карты текстур ), отключите флажок напритив канала Reflection ( Отражение ). На этом создание Multi/Sub-Object
( Многокомпонентного ) материала закончено. Первый компонент отражает объекты сцены,
а второй нет. Теперь осталось применить созданный материал к Box ( Параллелепипеду ).

18) Выделите объект Box ( Параллелепипед ) и далее в командной панели переходим на пункт Modify ( Изменить ) > Edit Mesh ( Правка сетки ), нажмите кнопку Sub-Object ( Подобъект ) и выберите в списке Selection Level ( Уровень выделения ) вариант Polygon ( Плоскость ).
Выберите верхнию плоскость Box ( Параллелепипеда ) и в свитке Surface Properties ( Свойства Поверхности ), найдите раздел Material и в счетчике Material ID ( Идентификатор
Материала ) установите значение = 1. Далее нажмите кнопку Hide ( Скрыть ) в свитке Selection
( Выделения ), чтобы скрыть выделенный Polygon ( Плоскость ). Выделите все оставшиеся Polygons ( Полигоны ) и снова в разделе Material установите значение счетчика Material ID
( Идентификатор Материала ) = 2. Затем в свитке Selection ( Выделения ) нажмите кнопку
Unhide All ( Сделать видимими все ) для того чтобы восстанановить видимость всех скрытых Polygons ( Полигонов ).

19) Дабавим еще один модификатор UVW Mapping ( UVW Проецирование ). Выделите объект Box ( Параллелепипед ) и далее в командной панели переходим на пункт Modify ( Изменить ) >
UVW Map ( UVW Проецирование ). В свитке Parameters ( Параметры ) установите Mapping
( Тип Проецирования ) в положение Box ( Прямоугольные трехмерные ) системы координат.
В разделе Alignment ( Ориентация ) выберите ось направления текстур = Z ( Ось Z ).

20) Примените материал "Plane mirror" ( Плоское зеркало ) к объекту Box ( Параллелепипед ).
Также примените любой материал из библиотеки материалов "3dsmax.mat" к объекту
Sphere ( Сфера ).

21) Визуализируйте сцену. И вот, что примерно у вас должно получиться:

Финальная сцена - Зеркальная поверхность.

22) Если бы вы, не применили бы, в канале Reflection ( Отражение ), карту текстур типа Flat Mirror ( Плоское Зеркало ), то результат был бы как на рисунке:

Сцена без зеркального отражения.

.. Полезный совет. Для того, что бы что-то в зеркальной поверхности отражалось, нужно:
* Что бы это что-то существовало.
* Что бы камера могла видеть отражение ( угол падения = углу отражения ).
* Что бы сторона объекта, обращенная к зеркальной поверхности была освещена.

Финальную сцену можно скачать здесь tutor012.zip
Категория: уроки | Добавил: alteros (21.02.2008)
Просмотров: 6249 | Рейтинг: 1.0/1 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2017