В качестве референса примерного Flow проекта Вы можете использовать следующее изображение.
Поведение частиц.
1. Используйте 3 различных типа ракет, которые на изображении помечены
красным цветом. Заметьте, что ракеты желтого цвета имеют несколько
другую структуру в редакторе Particle Flow и для них создается в итоге
два цветовых шлейфа.
2. Добавьте стандартные операторы, которые характерны для любого Flow.
В данном примере важной составляющей является объемная деформация
Gravity с типом Planar и уменьшенным к 0,1 параметром Strength.
3. В областях, помеченных на вводном изображении цифрой 3, начинается переход к шлейфам от ракет с применением оператора Spawn.
4. Поскольку система частиц Particle Flow основана на определенных
Events, переход к взрыву осуществляется автоматически при выполнении
условия конкретного теста.
5. Используйте отдельный оператор Speed вместо альтернативных опций в
составе оператора Spawn, поскольку тонкий контроль над скоростью частиц
дает более интересные результаты.
6. Теперь подобно тому, как мы делали ранее, создаются следы после взорвавшихся частиц.
7. Для придания фейерверку большей хаотичности Вы можете добавить объемную деформацию Wind с нулевым значением Strength.
Материал для частиц.
В этой части туториала мы применим материал к частицам, основываясь на
использовании оператора Material Dynamic и карты Particle Age.
Карта Particle Age, как известно, позволяет изменять цвет частиц,
базируясь на их старении. Обратите внимание, что действие Particle Age
корректно лишь тогда, когда Вы добавляете к Flow оператор Delete.
Во всех используемых картах необходимо изменить проецирование на
PlanarFromObjectXYZ, так как при невыполнении этого условия Вы можете
столкнуться с тем, что 3DS Max при рендеринге сцены всякий раз будет
указывать на отсутствие координат маппинга. Также в основном материале
установите Self-Illumination на 100.
Как Вы можете видеть, Particle Age имеет лишь 3 слота для использования
какого-либо цвета или карт. Для исправления этого мы воспользуемся
хитрым приемом, заключающимся в том, чтобы использовать в Gradient Ramp
тип Mapped и в качестве Source Map карту Particle Age.
Материал первый.
Данный материал будет использоваться для следов от ракет. Для
разнообразия используйте два типа подобного материала, где единственным
различием станет цвет в канале Diffuse.
Карта в слоте непрозрачности применяется для исчезновения видимости частиц с их возрастом.
Карта в канале Diffuse служит для изменения цвета частиц в связи с их старением.
Материал второй.
Этот материал предназначен для одноцветных частиц, поэтому для слота
Diffuse нет необходимости использовать какую-либо карту. В канале
непрозрачности для этого материала нужно установить градиент с часто
варьируемым цветом от белого к темному, в результате чего можно будет
получить мерцание частиц.
Материал третий.
Третий материал, по сути, объединяет свойства, характерные для первых двух материалов.
Итоговая визуализация.
На рисунке представлен один из визуализированных на выходе кадров.
Отрендеренную секвенцию в формате PNG с сохраненным альфа-каналом можно
загрузить, например, в Combustion, скопировать дважды и установить для
копий режим смешивания к Color Dodge. Затем добавляется немного
смазывания Blur и свечения Glow, в результате чего мы получаем
картинку, подобную приведенной ниже.
Взамен отсутствующего фона Вы можете использовать любые растровые
изображения и затем, при необходимости, вставить готовую секвенцию в
конкретный ролик-презентацию.
Урок взят с сайта www.tutlibrary.com Перевод: Weas
Источник: www.3dtutor.ru
|