3ds max
Меню сайта
Категории каталога
уроки [96]
Чертежи [1]
Мини-чат
300
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 171
Главная » Статьи » Моделирование » уроки

Автомобильные диски с помощью surface

Автомобильные диски с помощью surface

источник: www.3dmaximum.ru



Хочу сразу оговориться что данный урок не претендует на гениальность , но всё же неплохо подходит для данной цели , именно сделать сложную форму при помощи surface.Советую набраться терпения :).
Итак начнем с того что построим обычный замкнутый сплаин.Это будет будующая форма *спиц*.





Немного сгладим , (по желанию)



Следующим шагом будет смещение оси вращения , для того чтобы сделать круговой массив.





Строим массив . Настроики ниже.



Должно получиться вот это :



Конвертим всё это дело в Editable spline и аттачим всё в одну кучу.




Теперь надо избавиться от некоторых сегментов . На картинке ниже обведена та местность которую надо убить.




Следующая вещь которую надо сделать - это собственно сам контур диска . Для этого строим NGon , настроики ниже .





Так как NGon имеет пять точек в форме , а спицы по концам имеют по две точки , надо добавить ещё 5 точек на наш контур.







Если спрятать спицы - то получится что-то на подобии этого.

Теперь выделяем сегмент окружности , и клоним копии - 3-4 копии на внутреннюю часть , и 2-3 на внешнюю.Также делаем копию спиц.На рисунке ниже показано что в итоге должно получиться.(Я понимаю что в этой куче сплаинов тяжко ориентироваться , но всё же не так уж всё и плохо :)



То же самое , только вид сверху.



Наступает самая ответственная часть , строим поперечные сечения , для этого советую включить и настроить так называемый snap.С его помощью будем клеить вертексы.



Ниже на картинке показана область которую надо спаять.Во-первых это вертексы спиц . Их и приклеиваем к вертексам обода.





Когда все вертексы (на данном этапе ) склеены , получится вот это : см. ниже.



Теперь строим сами поперечные сечения обода.Кнопка Create line находится в закладке Edit spline (не путать с кнопкой в меню постороения основных сплаинов), да , и незабудьте включить Snap.





Я все линии строил в окне перспективы.В итоге получится нижеследующее.





Теперь заимемся седцевиной диска , я сделал простую форму , хотя тут вы можете сделать всё что угодно :) Первым делом сделаем NGon с 10 вертексами , в последствии часть этих точек придется убрать.Делаем сразу копию как показано ниже.



Необходимо склеить ряд вертексов . Набор стандартный : Snap . Деиствуйте согласно изображеням ниже.





Промежуточный вариант.Следом за ним нам надо сделать поперечные сечения на спицах.Ниже показано как именно .(на запрос макса по поводу соединения конечных вертексов - отвечаите -Yes)





По ходу дела , избавимся от лишних вертексов на внутренних окружностях . Их было изначально 10 , но так как вертексы расположенные напротив сплаинов спиц остались невостребованы , мы их просто убиваем.(На картинке ниже показан конечный результат , без лишних вертексов ).



Ниже показан вариант уже со всеми замкнутыми сплаинами.





Дальше заимемся сердцевиной , сделаем её немного пошире , для этого выбираем две центральные окружности , копирим , и уменьшаем в диаметре.Затем склеиваем при помощи построения дополнительных линий.Обо всём этом я думаю нет смысла писать по второму разу.









Итак , мы имеем готовую болванку , и уже можем применять модификатор Surface. (ниже на картинке я немного улучшил внешний облик диска , выдавив немного центр диска вперед, для придания ему округленности, это в принципе можно и не делать )





Пара советов : Если у вас появились пробелы (дыры) в меше , значит у вас незамкнут где-то сплаин , по идее не должно оставаться ни одного вертекса который бы не был ни с кем связан , в таком случае фэиса (face) не получится.Для полнофункционального полигона обычно хватает 4-х вертексов (в некоторых случаях 3-х). В процессе построения советую использовать Hide (скрывание) , это помогает когда у вас слишком много всяких изломов и из-за сетки ничего не видно и не понятно.
После применения Surface поставьте галочки возле Remove Interior patches и возле Flip Normals (если у вас некорректно показывается меш)
Ну вот вроде и всё .Успешного моделлинга.

Категория: уроки | Добавил: alteros (07.03.2008)
Просмотров: 1275 | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024