3ds max
Меню сайта
Мини-чат
300
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 171
Рендеринг автомобилей. Часть III. Фотомонтаж

сегодня будем вставлять автомобиль в фото.
порывшись у себя нашёл не очень подхлодящее фото, но тем не менее...
будем заменять авто на переднем плане на наше.




подбираем камеру.
создаём плоскость для земли, с бортиком, создаём камеру, ставим на бэк нашу фотку и подбираем угол (в максе есть тулза для этого, но она что-то не очень дружелюбная, лично у меня куками подобрать камеру под фото получается быстрее чем с посощью той тулзы, причём почти всегда фотки будут с линзой 35мм, что облегчает процесс подбора. можно на фотке нарисоват ьв фотошопе перспективные линиии, чтобы они были зментее)







далее делаем материал для земли, чтобы получить альфу по которой мы будем вставлять в фотошопе нашу машинку.




далее делаем отражения для автомобиля. из фоток той же серии быстро клепается карта для домов - текстура и маска




создаётся цилиндр, у него отрезаются верхушки, и он мапится цилинровой гизмой с тайлингом. у цилиндра выставляются следующие свойства (чтобы он не рендерился, но был виден в отражениях, не влиял на ги, но был освещён)










так как у нас на фото солнца нет, и весь свет идёт от неба, то просто создаём источник света и выключаем его, всь всет будет от скайлайта. аутпут ему накрутим чтобы небо было самым ярким объектом. овверрайд рефрактиона на чёрный нужно чтобы стекло было прозрачным

рендерим и что видим...
видим чт она кузове мало отражений и нет облаков


This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 645x363.





вот что получилось, думаю хватит настраивать, можно рендерить.




небо с облаками
берём текстуру типа такой. ставим её во враевский оверрайд. самой текстуре накручиваем аутпут.










про прозрачные материалы во врай 15рц3
в этом релизе врая известный глюк что не работают affect shadows и affect alpha. более того не работет в качестве быстрой прозрачности выставление ior=1. то есть "добились" ещё одной ступени реалистичности материалов. но мне такая реалистичность и даром ненужна чтобы из-за неё теперь стеклянные объекты делать с толщиной. поэтому мы воспользуемся фичей врая - opacity. к сожалению вместе с прозрачностью умирают и отражения, поэтому приходится их докручивать с помощью output




вот результат рендера
надеюсь что все знают что для того чтобы получить хорошую альфу, нужно рендерить на чёрном фоне и сохранять как непримультиплаеную альфу.


This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 800x281.


в фотошопе убираем машинку (пришлось дорисовывать сзади стоящий гольф, потому как лотус машинка маленька, но таких моментов можно избежать более тщательно подбирая фотографию)




вот после шаманства в фотошопе (расписывать что я делал смысла не вижу, так как тема туториала не фотошоп, в общем, мазал чтобы не выпадала машинка из фото по яркости-контрастности)


This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 800x600.


ну или вот так кадрированно


This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 1024x622.


больше всего смущает лобовое стекло (ну не считая чт овсё остальное делалось очень быстро), оно под таким углом должно очень сильно отражать и выходить в белый. судя по всему оно то и отражает, но не хватает яркости в текстуре домов, вот если бы это была хдри тогда наверное было бы лучше.


можно такое в фотошоеп сделать - спрашивали как сделать такое фото


This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 700x525.


вот типа такого (понятно что отражения не те, и колёса передние повёрнуты, и просто намазано) но смысл такой - колёса размазаны радиальным блюром (скопировать, растянуть элипс до круга, примерить радиальный блур, сжать круг обратно в элипс). дорога и бэкграунд. берётся текстура дороги и бэк - 2 слоя. размываются моушн блюром, и потом перспектива подгоняется как нужно. вот и все пироги.


This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 800x428.


текс... продолжим, да и заканчивать нужно. а то затянулось дело что-то

будем делать картинку в движении по-честному так сказать
для этого нужно сделать настоящее трёхмерное окружение
но так как я сразу планирую сделать большой моушн блур, то и особенно детализировать это окружение не собираюсь.
вот так выглядит моя сцена

простой плейн с обочинами, на нём материал состоящий из асфальта гальки и травы - два бленда и маски в виде градиент рампы с ноизом.
далее разбросаны плашки с текстурами деревьев, шибко не сильно хорошие, и там где машинка - кустики ещё типа мелкие




простой плейн с обочинами, на нём материал состоящий из асфальта гальки и травы - два бленда и маски в виде градиент рампы с ноизом.
далее разбросаны плашки с текстурами деревьев, шибко не сильно хорошие, и там где машинка - кустики ещё типа мелкие







это использованные текстуры.
на небо - текстура из дошей каких то




ну собственно осталось задвигать всё машинку и закрутить ей колёса.
с колёсами всё просто, тут даже не нужно париться чтобы подбирать реальную скокрость вращения - всё равно моушн блур всё размоет, то есть сколько колёса размыт ьхотите столько и крутите.
далее все детали объединяем в группу, создаём думми, прилинковываем группу на думми, к этой же думме прилинковывем камеру (у меня ещё камера и её таргет залинкованы на маленкую думми, которая уже в свою очередь линкуется к большой). большую думми анимируем как нам нужно. со скоростью тоже можно не париться так как степеень размытия можно рулить в другом месте (см. картинку - это типа скорость затвора. чем она больше, тем более смазанный кадр получится).




вот рендер без размытия и с размытием.
так сказать сырой материал для постобработки.






а после фотошопа может получиться что-нибудь такое


This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 933x574.


ну всё, с этим этапом закончили.

ещё варианты - взять профессиональную фотку авто в хорошем разрешении и заменить машинку на свою. вариант хороший, так как вы сразу получаете профессиональный бэкграунд и композицию, плюс референс для материалов своего авто. плохо в этом то что получается плагиат, даже хуже - воровство, и такой подход годится только для совсем начинающих, которым главное побыстрее набраться опыта.

ну про освещение хдкой я говоирть не буду, достаточн оуроков на эту тему в сети.

если коротко, хдри позволяет легко получить фотоотражения, не парясь с настройками источников света, экспозиций или фейками. но для рендеринга придётся накручивать настройки очень сильно. на задник та же хдрка заще всег оне годится так как не хватает разрешения, так что для задника всё-равно нужно искать фото, и много шансов что вам будет сложно подобрать фото для бэка похожее на вашу хдри, да и самих хороших хдри не так много ходит по рукам и их все уже и так наизусть знают, проще окружение сделать из фото для бэка и понастраивать материалы (что я показывал ранее)
Форма входа
Календарь новостей
«  Июль 2017  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2017