| Прежде чем говорить о
создании материала, давайте определимся с самим понятием хрома. Что же
такое хром? Это материал с высокой отражающей способностью и высокой
контрастностью. Отсюда вытекает первое правило: для
хромированного объекта важно окружение, т.е. те предметы, которые будут
в хроме отражаться. Для решения этого вопроса можно пойти по двум
направлениям: создать окружение (если его нет) или сымитировать его при
помощи соответствующих текстурных карт. Кроме того существует еще
одно правило хорошего хрома: объект, которому присваивается
хромированный материал должен иметь сглаженные формы, т.е. на примитиве
Box значительно сложнее создать реалистичный хром, нежели на Chamfer
Box. В этом уроке я постараюсь показать способ создания хрома при помощи процедурной карты, т.е. средствами только самого Макса.
Первое, что нам понадобится - это объекты, с которыми мы будем
работать. На рис.1 представлены два примитива Torus Knot и плоскость
(Plane), которые я использовал для тестирования хрома. рис.1 А сейчас приступим к непосредственному созданию материала. Для этого воспользуемся процедурной картой Gradient Ramp (рис.2). рис.2 Давайте попробуем разобраться в настройках этой карты и выделить наиболее важные детали.
Первое, что нужно сделать, так это выставить параметры Solid и Linear в
настройках Interpolation и Gradient Type соответственно. После этого
назначаем два цвета: белый и черный (или близкий к черному).
Соотношение цветов должно быть близким 1:2, т.е. белый цвет должен
занимать в два раза больше места, чем черный. Затем нужно повернуть
карту на 90 градусов (Angle 90) и установить флажок Mirror для
координаты U. В результате всех вышеописанных операций у Вас должна
получиться карта как на рис. 3. рис.3
Вернемся к рис. 2. Так как мы готовим карту для окружения, то
необходимо в верхней части закладки Coordinates установить способ
использования нашей карты в Enveronment, а способ наложения, Mapping, в
Spherical Environment. Пожалуй на этом с основными настройками можно
закончить. Если хотите, то можете для достижения лучшего результата
изменить параметры Offset или Noise, но это не критично.
Следующим шагом создадим Raytrace материал, который в качестве карты
окружения будет использовать созданную нами градиентную карту (рис. 4).
рис.4
В качестве небольшого пояснения лишь отмечу, что коэффициент
преломления (Index Of Refraction) можно изменить на больший, хотя я
оставил значение по умолчанию. В качестве шейдера выбран Metal - это
так же не критично, но создает более жесткие цветовые переходы.
характерные для хрома. Более важным в настройках является
параметр Reflection, который управляет отражательной способностью
материала. В нашем случае нужно выставить светло-серый (как у меня) или
серо-голубой (для придания этого оттенка хрому). Назначим материал
нашим объектам и посмотрим, что получилось (рис. 5) рис.5 Немного усложним объекты и добавим надпись (рис. 6) рис.6
Я должен заметить, что рендер проводился стандартным сканлайн рендером
без применения глобального освещения, каустики и пр. "наворотов"
делающих финальный рендер более реалистичным. В этой сцене лишь
использовано 3-точечное освещение с применением Area Shadow. А вот та же сцена (рис. 7) отрендеренная при помощи VRay без светильников, но с использованием Глобального Освещения. рис.7
Разница, конечно, есть, но если для Вас критично время рендера, Вы
используете слабый процессор или в сцене большое количество полигонов,
то должен заметить, что с использованием стандартного рендера сцена
рендерилась раз в 20 быстрее. На рис. 8 представлен фрагмент Тора с надписью - по-моему неплохо для процедурной карты. рис.8 Вот, собственно, и все.
В качестве рекомендаций могу предложить попробовать сделать хром на
основе карты Swirl или Noise. Более сложных эффектов можно достичь
используя различные комбинации процедурных карт. В общем, есть над чем
поработать...
| |